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교과서의 내용은 보편적이고 객관적인 진리이다.
③학습의 과정은 이미 입증된 지식을 축적하는 과정이 아니라, 주체적인 재해석의 과정이다.
④학습은 무의식적이고 비자발적인 것으로서, 학습자로 하여금 바람직한 행동을 산출할 수 있도
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멀티미디어 개론. 생능 출판사.
2. 김주만, 송창인, & 이철훈. (2011). RTiK-Linux: 리눅스용 실시간 이식 커널의 설계. 한국콘텐츠학회논문지, 11(9), 45-53.
3. 오석표, & 최인호. (2010). 스마트폰의 OS 및 특장점 비교분석 연구. 대한전자공학회 학술대회,
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컴퓨터와 멀티미디어
자료제작, 재생하는 보조 자료로서 엄청난 저장능력 때문에 각광받는 매체이다. 학습자가 혼자 수업하는데 도움이 된다.
멀티미디어: 시각과 청각뿐 아니라 다른 종류의 감각기관까지도 사용할 수 있도록 매체들의 단점
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공학의 의의
2. 유아교육에서 교수매체 활용의 역사적 배경
(1) 코메니우스
(2) 페스탈로치
(3) 프뢰벨
1) 프뢰벨 은물
2) 작 업
(4) 몬테소리
1) 몬테소리 교구
가) 일상생활의 훈련
나) 감각교구
다) 산수교구
라) 언 어
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공학, 교육과학사, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. GSP활용교육(수학)의 배경
Ⅲ. GSP활용교육(수학)의 특징
Ⅳ. GSP활용교육(수학)의 효과
Ⅴ. GSP활용교육(수학)의 수업자료조건
Ⅵ. GSP활용교육(수학)의 방법
1. 메뉴소개
2. 각 메뉴별 내용
1) File
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처리, 인공 지능, 멀티미디어, 소프트웨어 개발도구 1.1 소프트웨어와 시스템
1.2 소프트웨어의 위기
1.3 소프트웨어 공학
1.4 좋은 소프트웨어의 조건
1.5 소프트웨어 프로세스 모형
1.6 소프트웨어 개발에 영향을 미치는 요소
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공학 학지사 박숙희 염명숙 공저
교수와 교수공학 보고사 강낙근
http://blog.naver.com/sun1sun2sun?Redirect=Log&logNo=100008504327
http://blog.daum.net/acaciadess/4978306 1. 교수설계의 개념
2. 교수설계의 원리
3. 교수설계의 접근 방법
4. 교수체제의 구
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공학』, 학지사, 2002.
* 김신자·주영주 외, 『교육공학』, 교육과학사, 2004.
* 주호수, 「자기주도적 학습의 개념화와 교육적 시사점」, 교육과정연구, 2003, Vol. 21, No. 1, pp.203-221.
* 소경희, 「학교 교육에 있어서 ‘자기주도학습’의 의미」, 교
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북스, 2001
한국방송대학교 방송통신교육연구소, 원격학습을 위한 온라인 멀티미디어 하이퍼텍스트 설계, 서울 : 한국방송대학교 방송통신교육연구소, 1996 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하이퍼미디어의 개념
Ⅲ. 하이퍼미디어의 구성요소
Ⅳ. 하이퍼
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가능성이 있다.
② 학습자들의 일관적인 정신 모형을 형성할 가능성이 있다.
*③ 완벽한 시뮬레이션을 제공하는데는 제한성이 있다.
④ 학습자가 브라우저를 거치지 않고 그래픽환경을 제공할 수 있다. 교육방법 및 공학 모의고사
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