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자료실
4) 자료 찾기
5) 메일 보내기
6) 운영자에게
Ⅶ. 온라인프로젝트학습(웹기반프로젝트학습)의 성과
1. 교사
2. 학생
Ⅷ. 온라인프로젝트학습(웹기반프로젝트학습)의 전략
1. 학습자의 다양한 필요의 충족을 위한 전략
2. 효과적인
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학생 정보소양 교육의 만족도
1. 선택으로 운영되는 「컴퓨터」 과목 운영 실태 및 만족도
2. 「기술?가정」과에서의 컴퓨터 관련 단원에 대한 만족도
Ⅷ. 학생 정보소양 교육의 방향
Ⅸ. 학생 정보소양 교육의 강화 방안
참고문헌
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시스템(DBMS: Data Base Management System)이 있는데, 이 DBMS의 네 가지 기능에 대해 간략히 설명하시오.(15점)
1. DBMS (database management system: 데이터베이스 관리시스템)
2. 정보자원 관리의 5가지 요소
3. 정보자원 관리와 데이터자원 관리 기술
4. 데이
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컴퓨터, 인터넷 경험을 할 수 있는 기회를 제공하여 점차 이 부분을 교육적인 부분으로 바꾸어 나가야 할 것이다.
< 참고문헌 >
강명의, 인터넷 학습자료 개발 모델;21세기를 향한 교육공학의 이론과 실제, 교육과학사,1997,pp227-249
권영호,
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시스템및실습
시뮬레이션 및 실습
공간데이터구조및마이닝
네트워크이론 및 실습
지리정보시스템
시스템공학및실습
시스템공학
전산통게모형및실습
정보설계론 실습
멀티미디어 및 실습
인공지능
컴퓨터 시뮬레이션
로봇공학
CAD/CAM
CIM 및
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공학 연구, 1993 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 멀티미디어의 발달
Ⅲ. 멀티미디어의 특징
Ⅳ. 멀티미디어의 장점
Ⅴ. 멀티미디어 시스템
Ⅵ. 멀티미디어와 교육
Ⅶ. 멀티미디어의 교육적 가치
1. 자료활용 측면의 가치
2. 집단구성에 따른 활용
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구조조정과 경쟁력 강화에 대해 집중적으로 주력해야 할 것이다. 인구 감소로 인해 대학입학시장은 수요자(대학) 주도에서 공급자(학생) 주도로 바뀌게 되어, 향후 대학이 차별화된 전략 하에서 치열한 생존경쟁을 벌여야 하며, 2004년 교육시
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, http://www.ktwine.com/school/, 2001.
[11] 손영남,김갑수,구성주의 관점에서의 웹 기반 학습 활동 모형, 한국정보교육학회, Track3, 1999. 1. 서론
2. 교육과정 속의 컴퓨터 교육의 변화
3. 이론적 배경
4. 설계와 개발
5. 평가
6. 결론 및 제언
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6) 혼합형
5. 가상현실의 구현요소
1) 인공현실(Artificial reality)
2) 상호작용(Interaction)
3) 몰입(Immersion)
4) 망으로 연결된 세계(Network)
5) 원격현전(Telepresence)
6) 완전몰입
7) 시뮬레이션(Simulation)
6. 가상현실의 사례
참고자료
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시스템 구축
3. 특성화 사회교육과정의 발굴 및 컨텐츠개발
4. 가상교육 활성화를 위한 학칙 및 제도정비
5. 가상교육과정의 시범운영
6. 가상대학 설립기반 구축
7. 가상대학(숙명가상캠퍼스)의 발족
Ⅶ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)
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