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자료실 4) 자료 찾기 5) 메일 보내기 6) 운영자에게 Ⅶ. 온라인프로젝트학습(웹기반프로젝트학습)의 성과 1. 교사 2. 학생 Ⅷ. 온라인프로젝트학습(웹기반프로젝트학습)의 전략 1. 학습자의 다양한 필요의 충족을 위한 전략 2. 효과적인
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학생 정보소양 교육의 만족도 1. 선택으로 운영되는 「컴퓨터」 과목 운영 실태 및 만족도 2. 「기술?가정」과에서의 컴퓨터 관련 단원에 대한 만족도 Ⅷ. 학생 정보소양 교육의 방향 Ⅸ. 학생 정보소양 교육의 강화 방안 참고문헌
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시스템(DBMS: Data Base Management System)이 있는데, 이 DBMS의 네 가지 기능에 대해 간략히 설명하시오.(15점) 1. DBMS (database management system: 데이터베이스 관리시스템) 2. 정보자원 관리의 5가지 요소 3. 정보자원 관리와 데이터자원 관리 기술 4. 데이
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  • 등록일 2006.10.08
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컴퓨터, 인터넷 경험을 할 수 있는 기회를 제공하여 점차 이 부분을 교육적인 부분으로 바꾸어 나가야 할 것이다. < 참고문헌 > 강명의, 인터넷 학습자료 개발 모델;21세기를 향한 교육공학의 이론과 실제, 교육과학사,1997,pp227-249 권영호,
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시스템및실습 시뮬레이션 및 실습 공간데이터구조및마이닝 네트워크이론 및 실습 지리정보시스템 시스템공학및실습 시스템공학 전산통게모형및실습 정보설계론 실습 멀티미디어 및 실습 인공지능 컴퓨터 시뮬레이션 로봇공학 CAD/CAM CIM 및
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공학 연구, 1993 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 멀티미디어의 발달 Ⅲ. 멀티미디어의 특징 Ⅳ. 멀티미디어의 장점 Ⅴ. 멀티미디어 시스템 Ⅵ. 멀티미디어와 교육 Ⅶ. 멀티미디어의 교육적 가치 1. 자료활용 측면의 가치 2. 집단구성에 따른 활용
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구조조정과 경쟁력 강화에 대해 집중적으로 주력해야 할 것이다. 인구 감소로 인해 대학입학시장은 수요자(대학) 주도에서 공급자(학생) 주도로 바뀌게 되어, 향후 대학이 차별화된 전략 하에서 치열한 생존경쟁을 벌여야 하며, 2004년 교육시
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, http://www.ktwine.com/school/, 2001. [11] 손영남,김갑수,구성주의 관점에서의 웹 기반 학습 활동 모형, 한국정보교육학회, Track3, 1999. 1. 서론 2. 교육과정 속의 컴퓨터 교육의 변화 3. 이론적 배경 4. 설계와 개발 5. 평가 6. 결론 및 제언
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  • 등록일 2005.11.30
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6) 혼합형 5. 가상현실의 구현요소 1) 인공현실(Artificial reality) 2) 상호작용(Interaction) 3) 몰입(Immersion) 4) 망으로 연결된 세계(Network) 5) 원격현전(Telepresence) 6) 완전몰입 7) 시뮬레이션(Simulation) 6. 가상현실의 사례 참고자료
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시스템 구축 3. 특성화 사회교육과정의 발굴 및 컨텐츠개발 4. 가상교육 활성화를 위한 학칙 및 제도정비 5. 가상교육과정의 시범운영 6. 가상대학 설립기반 구축 7. 가상대학(숙명가상캠퍼스)의 발족 Ⅶ. 원격대학(사이버대학, 가상대학)
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  • 등록일 2011.07.11
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