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정보화와 뉴미디어 전석호 / 신광문화사 / 2006. 03. 10 Ⅰ. 서론
1. 인터넷 중독이란?
2. 인터넷 중독의 등장 배경
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 중독의 원인
2. 인터넷 중독의 실제사례와 증상
3. 인터넷 중독의 자가진단
4.
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컴퓨터 프로그램이란 무엇인가?
5. 다음 고급 언어들의 특징을 설명하시오.
- 포트란
- 코볼
- 베이직
- C
- C++
- Java
6. 프로그램을 완성하기까지의 프로그래밍 절차를 순서도로 작성하시오.
7. 다음 제어 구조에 대하여 설명하시오.
- 순차
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컴퓨터 과학의 수많은 개념은 추상적 성격을 띠며 눈에 보이지 않는 영역에 관한 사고가 필요하다. 구체적 조작기에서 벗어나지 못한 유아들은 이 개념을 효과적으로 학습하기 어렵기에 유아 교사는 영유아의 발달 특성에 따라 적합한 올바
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평가기준
5
4
3
2
1
·공기의 존재를 알고 공기가 공간을 차지하고 이동한다는 것을 언어적으로 표현할 수 있는가?
·실험에 적극적으로 참여하였는가?
참고문헌 : 이화여자대학교(2006), 『21세기 교육방법 및 교육공학』, 교육과학사
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과학적 관리론의 주된 특징과 문제점들을 설명하시오. (5점)
2. 전략기획과 실행기획을 비교· 설명하시오 (시간틀, 책임, 목표, 목적, 과정). (5점)
3. 목표관리 단계에서 유의할 점 5가지를 설명하시오. (5점)
4. 조직화의 기본원리 5가지를 나
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과학기술기획평가원(KISTEP)이 발표한 “언택트 시대의 미래유망기술 –정보통신 영역-”이다. 기술 정의를 참조하여 관련 IT 기술을 자유롭게 선택하고 2000자 이내로 조사서술하시오.
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 언택트 시
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과학사, 1998 Ⅰ. 사이버학습의 의의
Ⅱ. 사이버학습의 특성
1. 네트워크에 의한 연결성
2. 컨텐츠
3. 커뮤니티와 상호작용성
Ⅲ. 사이버가정학습(가정교육)의 조건
1. 사이버 학습 자료 개발을 위한 이론적 체계를 마련해야 한다
2. 학
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과학부를 중심으로 ‘초연결 디지털 혁명의 선도국가 실현’이라는 비전을 통해 사물인터넷 기본계획을 수립하는 한편 지속적으로 관련 정책과 사업을 추진하고 있다[5][6]. I. 서 론
Ⅱ. 사물인터넷 개념과 도입 유형별 사례
2.1 사물인
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프로그래밍을 통해 컴퓨터의 동작 원리를 이해시키고 그 과정에서 이루어지는 논리적 연산과 관련한 사고력을 확인시킨다. 1. 아래 질문들에 대한 답을 작성하시오
(1) 정보교육을 위한 교사의 준비도에 관하여 조사하고 작성하시오.
(2)
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온라인 게임콘텐츠의 개발과 이것의 해외시장 개척에도 국내기업들의 관심이 요망된다.
게임의 내용에 대한 소비자의 욕구가 다양화되고 또 그에 동반되는 고도의 컴퓨터프로그래밍 기술이 요구됨에 따라 시간과 인력관리, 그리고 개발비용
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