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컴퓨터 그래픽의 교육적 활용 가능성에 관한 연구, 국민대 교육대학원 석사학위논문, 2000
정구언, 컴퓨터 그래픽스의 기본원리와 제작, 창문각, 1988 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터그래픽(CG)의 정의
Ⅲ. 컴퓨터그래픽(CG)의 역사
1. 컴퓨터그래픽
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정의
2. 뉴미디어의 등장배경
3. 뉴미디어의 특성
(1) 미디어기술의 특성
(2) 새로운 미디어기술의 특성
4. 뉴미디어의 구분
5. 패키지계의 뉴미디어
6. 뉴미디어의 종류
7. 뉴미디어의 특징
8. 뉴미디어의 현황과 전망
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정의
-디지털 콘텐츠의 분류 및 특성
2. 디지털 콘텐츠의 산업의 전망
-국내외 시장 전망
-디지털콘텐츠 산업의 시장환경 변화
-디지털콘텐츠의 OSMU(Onee-Source Multi-Use)화
-콘텐츠 수요 증가와 확보 경쟁
-생산자로서의 프로슈
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CG 및 연출력
7. 2006년 8월
제 3절 ‘괴물’의 마케팅
1. 대중매체
2. 군중심리
3. 신비주의
제 4절 ‘괴물’이 남기고 간 것
1. ‘괴물’의 아쉬움
2. ‘괴물’의 사회적 의미
3. 한국 ‘괴수’영화 장르의 미래
제 3장 결 론
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애니메이션필름을 작성할 때 컴퓨터를 이용하여 수고를 덜거나 SF영화나 커머셜필름에서 특수효과를 내는 데 사용한다. 텔레비전게임도 컴퓨터그래픽스를 응용한 것이다. 1. 컴퓨터 그래픽스의 역사.
2. 컴퓨터 그래픽스의 활용 분야
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CG 의 활용과 문제점 개선방향에 대해 서술해 보았다. 솔직히 서구의 영화에 비해 일천한 역사와(특수효과의 경우 더욱 심하다) 노하우 부족, 영화 제작 시스템 자체의 심각한 비효율성 등의 문제로 여전히 만족할 만한 수준은 아닌 것이 현실
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역사가 매우 깊다는 것을 알 수 있다. 그리고 이러한 경향이 일본인들이 그냥 간과할 수 없는, 일본인들의 문화속에 자리 잡았다는 점에서 큰 의미를 지닌다는 생각이 든다. 또한 그 문화를 그들만의 것이 아닌, 세계로 뻗어나가 세계인들의
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활용하려고 시도한 적이 없는 몇 가지 영역
★ 현재 자신이 추구하기를 바라는 삶에 대한 몇 가지 우선적인 가치
★ 위에서 발견된 정보들과 자신이 원하는 가치관을 연관시킨 몇 가지 장 기간의 목표
〈 활동자료 9-2 〉
☆ 진로 목표 달성을
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Animation)의 역사
3.디지털 애니메이션(Digital Animation)의 종류
1) 2D 디지털 애니메이션
2) 3D 애니메이션
3) 2D 애니메이션과 3D 애니메이션의 차이점
4) 디지셀 애니메이션
5) 디지털 애니메이션의 장점
4.디지털 애니메이션의 전망
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빠르다.
-메모리기능이 없어 대용량의 디스플레이에서는 표시가 어렵다.
-진공을 이용하기 때문에 대형화와 박형ㆍ결량화의 양립이 곤란하다. 1. TFT-LCD란?
2. TFT-LCD의 역사
(2)PDP의 원리와 역사
● Plasma 기본개념
플라즈마
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