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(보라색) 1. 수업을 준비하며
2. 스크래치 프로그램
3. 프로그램 사용의 목표
4. 스크래치 프로그램 지도계획
5. 지도상 유의점
6. 스크래치 프로그램 활용에 필요한 선수 학습
7. 평가 계획
8. 학급의 실태 분석
10. 평가계획
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활용교육 홈페이지에서 다운받아 재인용.
여광응 외 6명 공저(2004). 학교학습 극대화를 위한 교육심리학. 양서원.
변영계(2007). 교육방법 및 교육공학. 학지사.
이건용, 인천명현초등학교 ICT활용교육홈페이지에서 재인용.
http://m.blog.naver.com/sanga
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활용 등의 폭넓은 활동 공간의 활용이 되어져야한다. 또한 교수학습 모형을 적용하기 위해서는 그 모형에 대한 충분한 연구가 선행되어야 하며 적용하는 가운데 문제점과 개선점을 찾아 나가야한다. 총체적 언어 학습도 언어 기능의 통합적
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컴퓨터교육학회 논문지, 3(1), 117-126
· 임철일(1999), 상호작용적 웹기반 수업 설계를 위한 종합적 모형의 탐색, 교육공학연구, 15(1), 3-24
· 장선영, 웹기반 문제해결 학습에서 스캐폴딩 유형이 문제 해결 단계에 미치는 효과, 서울대 석사논문, 200
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수업모형
1. 경험 수업 모형
2. 발견 수업 모형
3. 탐구 수업 모형
4. 발생 학습 모형
5. STS(science, technology and society)
6. 순환 학습 모형
7. 인지 갈등 수업 모형
Ⅶ. 과학과교육과정(과학교육과정)의 교수학습방법
Ⅷ. 과학과교육과정(과학
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용구사용
학습 준비물을 잘 갖추며 용구 사용 및 뒷정리도 잘 함
상
20점~15점
학습준비물이 약간 부족하거나 용구사용, 뒷정리가 평범
중
14점~10점
준비물이 부족해 수업에 지장, 뒷정리가 안됨
하
9점이하
Ⅵ. 학습자료
1) ICT활용 자료 (PPT)
2)
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수업을 대신하는 대안적 방식의 교육으로서 인터넷을 활용하는 온라 인 교육을 지칭하는 용어
- 로즈버그 : e-러닝은 지식과 수행의 향상을 위한 다양한 방식들을 전달하기 위해 인 터넷 기술을 활용하는 것이라고 지칭
- 학습관리시스템 : e-
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컴퓨터 켜지 않는 날을 정해서 시행해 봄으로서 사람들의 역할을 활성화해 보는 것도 사회성을 키우는 방법일 것이다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 컴퓨터가 아동발달에 미치는 영향
1. 정서발달
2. 언어발달
3. 사회성 발달
4. 신체발달
5. 인지발
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용함으로써, 체험학습의 기회를 제공하고 수행평가의 자료로 활용할 수 있었다.
(4) VOD/인터넷 강좌 프로그램 교재 개발을 통하여 PPT와 FLASH 등의 컴퓨터 활용능력이 더욱 신장되었고, 이것의 교재화로 인하여 현장감과 생동감 있는 다양한 교
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배움에 대한 즐거움을 다시 한 번 알아나가고자 한다. Ⅰ. 서론 (입학 동기 및 장래희망)
Ⅱ. 본론
1. 교육과정
2. 졸업까지의 학업계획
1) 수업 이수계획
2) 자격증 취득 계획
3) 나에게 맞는 학습법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
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