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유형
1. 반복 연습형(drill & practice)
2. 개인 교수형(tutorial)
3. 교수 게임형(Instructional games)
4. 모의 실험형(simulation)
5. 문제해결형(problem solving)
Ⅲ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 현황
Ⅳ. CAI코스웨어(컴퓨터보조수업)의 개발절차
Ⅴ. CA
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구조로 할 것인가, 복선적 구조로 할 것인가?
3.3. 어떻게 읽기, 듣기, 쓰기, 말하기 모두를 교육할 것인가?
3.4. 멀티미디어 자료를 어떻게 활용할 것인가?
3.5. 정규과정인가, 비정규과정인가?
3.6. 가상교육과 면대면 교육간의 관계
4. 전망
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구조, 문학 문화의 개념과 특성
-문학교육의 성격에 관한: 언어교육과의 관계, 문학 학력의 개념과 문학교육의 가능역, 문학교 육에서의 창의성과 규범성
-문학교육의 변인에 관한: 문학 지식의 구조, 문학 경험의 다양성, 문학 능력의 구조와
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구조 ( 문답체 )
⑦ 반어 및 역설
⑧ 제한 및 자극적 표현
⑨ 익살스런 표현 언어의 유희
⑩ 정제된 문어체
⑪ 상징적 단어
2. 광고언어의 문제점
3. 광고언어 교육의 필요성
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌 Ⅰ. 서 론
광고 언어의 특징
1) AIDMA의 원
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특성
1. 아케이드 게임
2. 어드벤처 게임
3. 시뮬레이션 게임
4. 역할수행 게임
Ⅵ. 게임컨텐츠의 창작
1. 게임컨텐츠 창작 요인
2. 게임컨텐츠의 요소
3. 감성적인 게임컨텐츠 요소
4. 3차원세계의 시각적인 게임컨텐츠 정보
Ⅶ. 게임
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특성 연구, 서울대학교
▷ 오한진(1989), 독일 교양소설 연구, 문학과지성사
▷ 정인모(2008), 한국에서의 독일 소설 연구 50년, 독일언어문학연구회
▷ 조우호(2004), 독일 소설에 나타난 문화발전과 문화병리, 한국독어독문학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ.
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특성에 관한연구, 1994
○ 최인환, 데리다의 해체이론의 전략과 한계, 민음사, 1988
○ 커티스 저, 이경훈 역, 비서구사회의 근대화와 근대 건축 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 해체주의건축의 특징
Ⅲ. 해체주의건축의 의의
Ⅳ. 해체주의건축의 대표적
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유형
1. 반응의 개념
1) 로젠블랫
2) 쿠퍼
3) 퍼브스
4) 경규진
5) 이희정
2. 반응의 유형
1) 퍼브스와 리퍼의 구분
2) 스퀴르의 구분
Ⅲ. 반응중심학습모형(반응중심문학교육)의 이론적 배경
1. 독자반응 이론의 등장
2. 텍스트중심 문학교
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구조
응집력 있는 구조 체계 구축하기
Designing Navigation Systems
1. 브라우져 내의 네비게이션 특성 (Browser Navigation Features)
2. 콘텍스트 (context) 의 제공 (Building Context)
3. 유연성의 향상 ( Improving Flexibility )
4. 네비게이션 시스템의 유형 (
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유형
2) 자료 제시 유형
3) 저작 도구 유형
4) 교육용 게임 유형
2. 내용 구조 설계
1) 내용 분석의 종류
2) 내용 구조의 설계
3. 진행 방법 설계
1) 메뉴 구성
2) 진행 방법
3) 피드백, 메시지 설계
4. 화면 구성
1) 일반적 구성 원칙
2) 텍스트
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