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활용한 수업
1) 수업 전 활용
2) 수업 중 활동
3) 수업 후 활동
Ⅴ. 디지털교과서의 장단점
1) 디지털교과서의 장점
2) 디지털교과서의 단점
Ⅵ. 디지털교과서의 해외 사례
1) 미국의 GoReader
2) 프랑스의 전자교과서
Ⅶ. 정부의 디지털교
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활용(NIE) 학습
8. 마인드맵 학습
Ⅶ. 외국의 광고교육 사례
1. 일본의 광고교육
2. 영국의 광고교육
Ⅷ. 광고교육의 개선 과제
1. 광고교육 일반
2. 대학의 광고교육
3. 광고업계의 재교육
4. 광고교육원의 광고교육
참고문헌
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사례관리 : 이채석 저, 어가, 2017 사회복지실천의 기록
I. 기록의 형태
1. 메모
2. 녹음과 녹화
II. 기록의 내용과 목적
1. 기록의 내용
2. 기록의 목적 및 활용
3. 기록의 종류
1) 과정기록
2) 요약기록
3) 시청각 자료의 이용
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활용교육
Ⅶ. 과학과(과학교육, 과학수업)의 교수학습방법
1. 학습 지도 계획
2. 자료 준비 및 활용
3. 교수 학습 방법
Ⅷ. 외국의 과학과(과학교육, 과학수업)의 사례
1. 미국의 과학 교육
2. 영국의 과학 교육
3. 일본의 과학 교육
Ⅸ.
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분류와 성격유형검사
1. 융의 의식 분류
2. 융의 성격유형검사
Ⅳ. 융과 구비문학
Ⅴ. 융과 프로이드(프로이트)
Ⅵ. 융의 분석 심리학에 기초한 놀이치료의 사례
1. 분석적 미술치료
1) 융
2) 융학파
2. 미술치료
1) 미술치료의 정의
2)
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활용하며, 건강한 가족에 대한 사회적 홍보활동에 주력해야 한다. Ⅰ. 비행 청소년 가족의 개념
1. 비행청소년 가족의 정의
Ⅱ. 비행청소년의 원인과 가정환경적 요인
1. 비행청소년의 원인
2. 비행청소년의 가정 환경적 요인
Ⅲ
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사례
1. 문화공간의 강조
2. 교류의 공간
3. Weekly Workshop을 통해 본 그룹의 형성
Ⅵ. 영어교육(영어학습)의 발전 방향
1. 영어도 ‘언어’이다 : 창의적으로 사용한다
2. 더 ‘넓은’ 세계로 나간다
3. 영어의 ‘그릇’에 내 생각을
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토론법
5. 실기 시험
6. 실험?실습법
7. 면접법
8. 관찰법
9. 연구보고서
10. 포트폴리오(portfolio)
Ⅴ. 수행평가의 실시 절차
1. 수행평가 계획 수립
2. 수행평가 시행 절차
3. 평가과정
Ⅵ. 수행평가의 유의사항과 검토
1. 수행평가의 유의
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사례
1. 고전소설을 애니메이션으로 만들기
2. 고전소설을 읽은 후 토론하기
3. 고전소설을 읽은 소감을 시나 시조로 쓰기
4. 고전 시가를 고전소설(현대 소설)로 바꾸어 쓰기
5. 고전소설을 독후감, 시화, 배경음악, 숨은 그림 찾기, 4컷 만화
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의의
1. 놀이의 중요성
2. 놀이지도의 의의
3. 놀이와 아동발달
Ⅳ. 놀이이론
1. 고전적 놀이 이론
2. 현대 놀이이론
Ⅴ. 자유선택활동 놀이
1. 자유선택시간 운영
2. 자유선택시간 지도
3. 평가
Ⅵ. 자유선택활동에서 활용
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