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Ⅶ. 호주(오스트레일리아)의 IT활용 정보화교육
1. 프로젝트의 목표
2. 프로젝트의 구성
1) 정보통신기술 도입 기금 제공(Learning technology grants) 프로젝트
2) 조직 개선(Systemic Initiatives) 프로젝트
참고문헌
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사례를 바탕으로 토론하기
‘학년별 내용’을 ‘성취 기준’으로 제시
‘성취 기준’에 대한 〈수준과 범위〉, 〈텍스트〉, 〈내용 요소〉 제시
* 참고 문헌 및 자료 출처.
- 교육인적자원부, 7차 국어과 교육과정
- 한국교육과정 평가원, 2007
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대한교과서.
이순용 외, 고등학교 한국지리, 법문사.
황만익 외, 고등학교 한국지리, 지학사.
서태열, 지리교육학의 이해, 한울.
김정호 외, 교과서 모형 개발연구, 한국교육과정평가원 . Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 결론
<<참고자료>>
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의미하는가?
2) 효과적인 조직의 기준
3) 조직에 필요한 요소
4) 조직의 원리
5) 조직의 구조
6) 조직의 단위를 설계하는 과정
4. 학습경험의 평가 방법
1) 평가의 필요성
2) 평가에 대한 기본 개념
3) 평가 절차
4) 평가 결과의 활용
5) 평가
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사례 : 레지오 에밀리아 접근법의 이론과 실제 , 학지사 I. 머리말
II. 역사와 철학
1. 레지오 접근법이 생기기까지
2. 철학적 배경
III. 기본 원리와 적용
1. 환경의 의미와 구성 &
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: 수업 개선을 위한 교육과정 개발…………………p11
7. 타일러 : 20세기 교육과정 논의의 거대한 디딤과 걸림……p13
8. 8년 연구 : 중등학교 교육과정 개선 사례…………………p21
Ⅲ. 결 론 …………………………………………… p24
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토론 및 발표, 사례 연구, 견학, 면접, 극화 활동, 사료 학습 등 다양한 활동을 활용하도록 한다. 교수·학습의 효율성을 높이기 위하여 지도, 도표, 지구의, 영화 및 기록물, 슬라이드.통계 자료 및 연감, 신문 자료, 사진, 인터넷 자료. 유물, 여
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사례
1. 계발활동 부서의 편성
1) 내용
2) 계발활동 편성 방법
3) 운영 결과
2. 계발활동 교육과정 편성
1) 내용
2) 편성 방법
3) 편성 결과
3. 계발활동의 운영
1) 내용
2) 운영 방법
3) 운영 결과
4. 계발활동의 평가 및 개인별 관찰 기
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구성주의에서 보는 교수-학습관은 학습 환경의 설계에 많은 시사를 주고 있다. 학습자는 하나의 정보나 지식, 사물들을 다양한 관점에서 해석하며, 그 해석은 상황 의존적이라는 주장을 바탕으로 다양한 해석의 가능성을 허용하면서 사례와
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의미 및 영향
(1) 역사적, 문화적 관점에서의 놀이문화의 의미
(2) 대학생에 있어서의 놀이문화의 의미와 중요성
2. A대학교 학생들의 놀이문화의 특징
(1) A대학교 학생들의 주된 놀이의 종류
(2) A대학교 학생들의 주된 놀이 공간
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