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및 방송 위성을 통한 문화침투 2.일본문화 개방에 따른 여론의 동향 3.일본문화 개방에 대한 논의 -개방 반대론 -개방 찬성론 4.일본문화 개방에 따른 우리의 역할 -방송의 몫 -시민사회의 몫 결론 개방에 따른 우리의 자세
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  • 등록일 2005.02.19
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표절광고 등이 있다. . 광고언어와 인접학문 광고가 다양한 학문과 관련을 맺고 있듯이 광고언어 또한 기호학, 심리학, 경영학 등 인접 학문들과 밀접한 관계를 갖는다. 1. 광고언어와 기호학 기호학(semiotics)은 의사소통 행위의 요소인 기호에
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  • 등록일 2013.02.18
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프로그램 보다는 탈정치적인 '안전한' 오락만을 양산 Ⅰ. 개념 정의 Ⅱ. 커뮤니케이션 매체의 발달사 Ⅲ. 매스커뮤니케이션 효과이론 소개 Ⅳ. 매체의 역사 및 특성 Ⅴ. 미디어와 뉴미디어 Ⅵ. 정보사회 Ⅶ. 미디어와 정치
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  • 등록일 2004.06.23
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표절과 복사의 베끼기 문화를 양산해 문화의 창의력과 주체성이 상실될 위기에 처해 있다는 비판도 만만치 않다. 그러나 이것은 디지털 문화의 문제가 아니라 전적으로 이를 창출하는 인간의 실천영역문제이기도 하다. 디지털문화는 네트라
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  • 등록일 2005.01.24
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프로그램에 관한 전반적 의견이나 청소년 정책에 대한 건의 등은 가장 기본적인 참여의 방법이겠다. 2. 직접 음반 만들기 음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의
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  • 등록일 2006.05.25
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  • 등록일 2003.11.01
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프로그램에 관한 전반적 의견이나 청소년 정책에 대한 건의 등은 가장 기본적인 참여의 방법이겠다. 2. 직접 음반 만들기 음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의
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  • 등록일 2003.11.17
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방송 5. 혼합 비트 6. 비트 비즈니스 7. 사람과 비트가 만나는 곳 8. 그래픽의 개성 9. 20/20 가상 현실 11. 이것에 대해 말할 수 있을까 13. 정보화 시대 이후 14. 프라임 타임은 나의 시간 15. 행복한 연결 17. 디지털 우화와 단점
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  • 등록일 2011.04.29
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일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2003.10.06
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미친 영향 5. 아바타의 표절 논란과 미야자키 하야오 6. 아바타 모방에서 새로운 재창조로 7. 아바타 흥행신화와 아카데미상의 엇박자 8. 아바타의 흥행에서 우리 한국이 배울 점 9. 추적 60분에까지 나온 아바타 영화관람료의 폭리
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  • 등록일 2010.08.17
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