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전문지식 574건

게임을 몇 시간이나 계속 하다보니 졸려 자는 사람이었다. 문제는 자고나서 허기 채우고 다시 컴퓨터 앞에 앉아 게임에 몰두한다는 것이다. 직업이 전문 프로게이머라면 그래도 이해가 된다. 또 문제는 일반 중, 고등학생, 대학생들이 그런다
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  • 등록일 2003.11.01
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인터넷 중독을 막기 위해 정부는 많은 정책을 내놓고 있지만 전혀 효과를 보지 못하고 있으며 특히 게임 셧다운제 같은 경우 청소년들의 늦은 밤 시간에 게임을 막고자 내놓은 정책이지만 게임중독을 줄이는 효과보다 어린 프로게이머나 게
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  • 등록일 2021.06.02
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게임을 많이하는 프로게이머들에게 손목아대를 착용시킨다는지 좀더 대중들에게 노출될수 있는 방법으로 E-sports를 먼저 공략해서 우위를 차지해야 할 것이다.그리고 또한 우리나라만큼 온라인 게임을 즐겨 하는 나라도 없을 것이다.그러므
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  • 등록일 2011.11.22
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인터넷 중독 예방상담 및 예방 프로그램 개발” 김영화 외(2003), “연구현장과 함께 생각하는 사회문제” Stephen O. Watters(2003), “인터넷 중독의 이해” 킴벌리 S. 영(2001), “인터넷 중독증” 고려대학교 권정혜교수, 인터넷중독 온라인센터(2002
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  • 등록일 2006.11.17
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3. DOTA의 쇠퇴 과정 가. DOTA Allstars의 역사 나. DOTA CHAOS의 발전 4. 독립형 AOS 게임의 성장 가. 아발론 온라인의 사례 나. 리그 오브 레전드의 성공 다. DOTA 2의 진화 Ⅲ. 결론 1. 현재 MOBA 게임의 동향 2. MOBA 장르의 미래 전망
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Craft가 한국에서 성공할 수 있었던 요인 Star Craft 인기의 외부적 요인 Star Craft의 서사와 스펙터클 공간으로서의 Star Craft Star Craft와 War Craft 3와의 비교 E - Sports로서의 Star Craft 전망 결론 첨부 자료 스타크래프트 스토리 요약
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  • 등록일 2005.06.15
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정의 Ⅲ. 스포츠 마케팅의 종류 1. 온라인 스포츠 연계 마케팅 2. 관중 친화형 이벤트 마케팅 3. 선수 초청 이벤트 4. 숫자 마케팅 5. 동반 스포츠 이벤트 마케팅 6. 보험 마케팅 7. 컴퓨터 게임 마케팅 Ⅳ. 스포츠 마케팅의 특징 Ⅴ. 스
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  • 등록일 2008.09.03
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정의와 성질 (1) 산업의 정의 (2) 산업의 성질 2. 산업과 기업의 관계 (1) 산업과 기업의 의미 (2) 산업과 기업 특징 3. 산업의 분류 (1) 클라크의 분류 (2) 호프만의 분류 (3) 한국
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  • 등록일 2005.03.16
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온라인 스포츠 연계 마케팅 2. 관중 친화형 이벤트 마케팅 3. 선수 초청 이벤트 4. 숫자 마케팅 5. 동반 스포츠 이벤트 마케팅 6. 보험 마케팅 7. 컴퓨터 게임 마케팅 Ⅶ. 스포츠 마케팅의 장점 Ⅷ. 프로농구 선수 마이클 조던의 사례 분석
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  • 등록일 2007.11.21
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온라인컨텐츠산업 기반조성 3) 온라인컨텐츠 제작자 투자보호 3. 정통부 계획 4. 입법 효과 1) 디지털 컨텐츠산업 장기성장 기반 조성 2) 디지털 컨텐츠 투자보호로 디지털 컨텐츠 제작 활성화 3) 디지털 컨텐츠 이용보장과 관련 산업 발
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  • 등록일 2008.01.18
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