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온라인 게임의 중독성
라) 사전 예방의 필요성
마) 가장 문제가 되는 온라인 게임부터
2) 반대 의견
가) 청소년 기본권 침해
나) 현실성 결여
다) 실효성 없어
라) 국내 게임 산업에 악영향
마) 형평성에 어긋나
5. 셧다운제 도입에 대한
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온라인 게임인가?
② 세계 온라인 게임 시장 vs 미주권 온라인 게임 시장
③ 미주권 온라인 게임 시장 규모 및 전망
④ 인터넷, 브로드밴드 보급률의 확산
⑤결론
4. 대안 제시
① 3C
② BCG Matrix
③ Main Concept
④ STP
⑤ 4P
5. 기대 효과
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수입내역, 경제, 연구소, 트레이드, 스포츠기업, 기업전략, 구단전략, SWOT Manchester United 구단에 대해
Manchester United FC 수입 내역
1. MUTV 2. 브랜드 마케팅 3. 용병 마케팅
4. 스폰서 쉽 5. 유소년 육성 6. 관광사업
SWOT Analisys
BCG 매트릭스
맨
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온라인게임 퍼블리셔가 되는 것을 장기적 목표로 삼고 있다. 그리고 이제 막 상용화 된 ‘아이온’은 새로운 시장을 창출할 것이다. 아직 온라인 게임은 패키지 게임 같은 퀼리티를 주지 못하고 있다. 이는 기존 게이머를 온라인 게임으로 이
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인터프로그램, 교실영어, 서울 : 인터미디어, 1994
◎ 초등영어 교실에서 교사와 학생의 상호작용 분석: 원어민 교사와 한국인 교사의 사례비
◎ 최진황, 영어수업모형과 교실영어, 서울 : 민족 문화 문고 간행회, 1985 Ⅰ. 교실영어(영어교육)
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프로그램의 방향, 초등영어교육
박상옥(1983), 중등학교 영어교사 훈련에 관한 연구, 영어교육
서형식(2008), 임용시험부터 영어수업 능력 평가, 중앙일보
신현선, 초등학교 영어 교과전담제의 운영실태 및 분석, 아주대 교육대학원
인터프로그
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프로축구연맹 http://www.kleaguei.com/
마이데일리 http://www.mydaily.co.kr
구글 http://www.google.co.kr
스폰서십의 의의와 기대효과 (2005, 라이터스편집부)
스포츠 마케팅 커뮤니케이션 (2002, 학현사, 김용만)
2002 월드컵과 프로축구 구단의 마케팅 사례를 통
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선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략
1. 상품(product)
2. 가격(Price)
3. 유통(Place)
4. 촉진(Promotion)
1) 인터넷마케팅 활용 방안
2) 라이센싱 부문
3) 방송 및 광고부문
Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
참고문헌
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게임과 놀이, 홍신문화사, 1990.
한양순. 레크리에이션의 이론과 실제, 연세대출판부, 1977. 1. 학교 레크리에이션 프로그램의 필요성
2. 청소년기의 여가생활
3. 레크레이션의 기능
4. 레크리에이션 지도자로서 갖추어야 할 자질
가.
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인터넷/온라인게임 산업분석』, 대신증권 대신경제연구소, 2003.
엔씨소프트 웹페이지 www.ncsoft.com, IR report
엔씨소프트 해외 게임 시장 진출 보고서, 내부자료, 대면고객센터 출처
게임조선, http://game.chosun.com
디지털타임즈, http://www.dt.co.kr
매경
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