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학습 과정에서 교사의 개입에 따른 교수 유형을 분류하고, 각 유형에 따라 적합한 교재교구 활용의 사례를 제시하시오.     1) 유아의 교수-학습 과정에서 교사의 개입에 따른 교수 유형     2) 각 유형에 따른 적합한 교
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곤란을 최소화하는 내용을 교사의 지도를 중심으로 학습의 결손 부분을 교과서의 기본적인 내용과 함께 조작중심의 보충학습을 받도록 한다. 상위집단과 하위집단과정사이에 나타나는 수준차는 동일한 범주의 교과 내용을 학습하는 학생들
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  • 등록일 2010.02.19
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학습시키기 위한 것이다. 각 행동항목에 따라 2~8장의 그림카드로 구성되어 있다. 다) 구성원리 먼저 상황이야기 프로그램에 제시되어 있는 그림카드와 문장을 통해 사회적 행동이 발생하는 상황을 이해하게 하고 반복적인 연습과 시연을 통
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  • 등록일 2009.08.23
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학습(수업)프로그램 사례 1. \"함께 이야기하는 성교육이 좋아요\" 1) 제작 방향 각 차시별 학습지를 만드는 과정에서 주로 그림자료를 활용하였다. 성문제에 대해서는 정답이 없는 문제 즉, 자신의 생각이나 느낌을 솔직히 표현할 수 있도록
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  • 등록일 2011.05.28
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가는 지면배정(레이아웃)을 하라 Ⅴ. 글쓰기(작문)와 경험 Ⅵ. 글쓰기(작문)와 전뇌활용 Ⅶ. 글쓰기(작문)의 문제점 1. 문법적 면 2. 지식적 면 3. 인지적 면 4. 정의적 면 5. 교육적 면 Ⅷ. 글쓰기(작문)의 모형 Ⅸ. 결론 참고문헌
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학문사 박완숙(2002), 창의성 계발을 위한 글쓰기 지도 방안 연구, 전남대학교 교육대학원 송호근(2002), 놀이월드컵으로 바꾸자, 동아일보 이희남(1999), 효율적인 동시 감상과 낭송을 위한 멀티미디어 학습자료 조수현 외 공저(2001), 서예의 이해,
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프로그램 운영은 글쓰기, 시사, 소비 문제, 환경 문제, 인성교육 등의 월별 주제를 중심으로 3~4개의 제재를 제시하여 기사나 구성 요소를 활용하거나, 다양한 활동 중심으로 활용할 수 있도록 하였으며, 교과서 학습 활동의 심화보충은 물론
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학습)의 연산놀이 Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례 1. 조작적 놀이 활동 교수?학습 2. 규칙 놀이 활동 교수?학습 3. 표현 놀이 활동 교수?학습 Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 교구활용방법 1. 퀴즈네르 색 막대
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바꾸기 (9) 비슷한 이야기 찾기 (10) 이야기 읽고 토의하기 (11) 이야기 읽고 퀴즈 놀이하기 (12) 스무고개 풀이하기 Ⅵ. 개별 작품의 활용 방안 연구 1. 7차 교육과정 3학년 2학기 〈읽기〉 2. 7차 교육과정 4학년 2학기 〈쓰기〉 Ⅴ. 결론
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프로그램 활용을 위한 교육여건을 조성한다. 나. G.S.P 프로그램을 활용한 교수-학습모형을 개발한다. 다. G.S.P 프로그램을 교수-학습과정에 적용한다. 실행중점 1의 실천에서는, 가. 교실에서의 준비물 나. G.S.P 프로그램의 사용방법을 학생들에
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