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학습장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 연산능력신장활동
Ⅴ. 학습장애아동 놀이중심학습(놀이중심교육)의 과잉행동수정활동
1. 학습방법
1) 1회 - 자화상
2) 2회 - 자화상Ⅱ
3) 3회 - 거울
4) 4회 - 정서
5) 5회 - 은유적 표현
6) 6회 -
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학습부진아의 지도 방향
학습자의 지적 능력과 현실적인 학업성취 수준을 비교하여 학습부진이냐, 학습지진이냐에 관한 판단을 정확히 해야 한다. 선행학습(先行學習)의 정도를 정확히 파악하여 그것에 적합한 프로그램을 제시해야 한다. 또
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활용 방안 탐색, 수학교육 프로시딩, 한국수학교육학회, 1997
김동우·이영주·장인옥, 수학교육에서의 퀴즈네어 막대 활용 방안, 수학교육학술지3, 한국수학교육학회, 1999
오성환, 퀴즈네어 막대를 활용한 분수 계산 학습 프로그램의 적용 효과
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이야기들은, 사회, 수학, 과학 등 다른 일반 교과들과 관련이 있을 뿐만 아니라, 이들에 대한 인식·분석·표현 능력을 발달시키는 데에도 활용될 수 있다. 최지은(2001)「내용중심 이야기 교수-학습 방법 연구」서울교육대학교 교육대학원 석사
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학사
3. 김광수(2008), 용서상담 프로그램, 학지사
4. 류재석(2008), 멘토링 사례와 조직별모음집, 한국학술정보(주)
5. 안성신(2007), 가정과 교육에서의 동료 멘토링 활용방안, 숙명여자대학교
6. 김선영(2008), 동료 멘토링을 이용한 수학학습부진아
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학습 목표: 협동 학습 프로젝트를 통해서 학생들이 무엇을 배우고 무엇을 할 수 있게 되기를 바라는지를 확인한다. 이 단계에서는 최종 산물을 확인하고, 이를 학생들과 분명하게 이야기하는 것을 포함해야 한다.
② 인터넷 자원들: 프로젝트
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활용 의의
1) 동기유발
2) 개별 학습
3) 통합 학습
4) 열린학습환경 제공
2. 미디어를 활용한 교육이 영유아 언어발달에 미치는 영향
1) 음성 언어 발달에 미치는 영향
2) 문자 언어 발달에 미치는 영향
3) 이야기 언어 발달에 미치는 영향
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프로그램이 학습부진아의 국어능력에 미치는 효과”, 대구교육대, 2009
- 김희숙, “설화의 반편견 교육활용방안 연구” 우석대, 2007
- 황금숙, “독서교실 운영 표준 매뉴얼 개발 연구”, 국립어린이청소년도서관, 2007 Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1.
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교육원리
1. 창의성이란 무엇인가
2. 창의성 교육의 중요성
3. 창의성을 길러 주기 위한 교수 - 학습 방법
4. 창의성 교육의 환경
Ⅲ. 프로그램의 실제
1. 동화듣기
2. 이야기 나누기
3. 언어
4. 역할영역
Ⅳ. 과제 후 느낀 점
Ⅴ. 참고문헌
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학습자가 관심 있어 하는 주제나 대상을 파악하여 학습 활동을 통해 그러한 주제를 탐구할 수 있는 기회를 제공함으로\"써 학습에 자연스럽게 흥미를 갖게 유도할 수 있을 것이다.
마) 수업 공학의 이용
TV나 비디오 프로그램을 많이 시청하는
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