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학습의 이해 - 시대적 요청, 교육부의 권장, 사회적 요청, 학생의 요구 ②테마별 소집단 체험학습 이해를 위한 직원 연수, 학부모 홍보 강화 - 학생을 위하여 체험 활동의 교육적 효과 인식 ③수학여행을 단순 계획에 의한 관광성 행사로 여기
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학습과 동기부여 1. 동기부여의 개념 2. 동기부여의 과정 3. 동기부여와 업적의 관계 Ⅱ. 이론적 배경 1. 학습동기 2. 동기부여와 관련된 이론들 1) 욕구 이론 (Need Theories) 2) 기대 이론 (Expectancy theory) 3) 형평 이론 (Equity theory) 4) 목표
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평가 기준 및 평가 자료를 제공한다. 라. 분기별로 과정 평가를 실시 이수상황을 확인한다. 3. 공통 과제 선정 1) 선정 절차 (1) 학년 교육과정 내용을 분석하여 기초기본이 되는 핵심요소를 파악 (2) 학년별 기초기본학습 공통과제 선정 (3) 공
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과 관련된 순수한 작품 감상 위주로 서로의 작품, 미술품에 관심을 가지고 이를 애호하며 존중하려는 태도를 육성하려는데 있다. 제 6차 미술과 교육과정에서는 내용의 틀을 크게 미적 체험활동, 표현활동, 감상활동과 관련지어 다음과 같이
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학습경험 및 위 세 가지 결과로부터 나옴. 의사결정과 관련된 특수한 행위로 구성 - 어떤 직무 또는 교육훈련에 지원, 대학에서 전공을 바꾸는 행위 등(일생에 걸쳐 일어남) 3. 시사점 및 평가 개인의 문제성 있는 신념과 일반화는 사회학습 모
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교육 덕목과 관련지어 인성 교육 내용을 재분류하였다. 또한 도덕과의 인성 교육에서 활용 가능한 접근 방법으로 대화·토론법, 신문 활용법, 놀이 게임법, 체험 활동법, 영화 활용법, 문학 작품 활용법, 역할극, 조사 학습 등 다양한 방법을 통
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학습을 통한 소설 교수-학습 방법 연구, 자하어문논집 16집, 2001 3. 박성익, 협동학습 전략과 경쟁학습 전략의 교육효과 비교, 교육학연구 23권 제 2호, 한국교육학회, 1985 4. 박병기, 협동학습론의 윤리학적 근거와 도덕과에의 적용, 초등도덕교
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교육과정과의 통합 3) 활동 시간/유아 수 편성 4) 교사의 역할 Ⅳ. 좋은 소프트웨어의 특징 1. 소프트웨어 선정 2. 유아용 소프트웨어 평가근거 1) Haugland/Shade 발달척도 2) Children's Software Revue(CSR)의 유아용 소프트웨어 평가도구 3) 유아에게
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과적 방법 1) 변화를 준다 2) 노트에 기록한다 Ⅲ. 책상순회수업기법(수업방법) 1. 개념 2. 효과 3. 방법 4. 적용 1) 글씨를 난잡하게 쓰는 학생의 경우 2) 책과 공책을 너무 가까이 대하는 예 5. 효과 Ⅳ. 미술발상수업기법(수업방법) 1.
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교육훈련 보장, 3) 불평등문제에 대한 행정적 지원확보 등의 방법을 강구해야 함 ④ 속임수의 문제 평가대상자들에게 평가하고 있다는 사실을 알려주지 않거나, 잘못된 정보를 주어 그 효과를 측정할 수 있음 → 비도덕적인 방법으로 최후의
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