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자기 주도적 학습 능력 신장 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 교과재량활동의 정의와 영역 1. 교과재량활동 2. 선택과목학습 3. 국민 공통기본교과의 심화?보충학습 Ⅲ. 교과재량활동의 지침 Ⅳ. 교과재량활동의 중요성 1. 학생들의 다양한 욕구?흥미?
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대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004. 신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임과 MMORPG 1) 온라인 게임 2) MMORPG 2. 월드 오브 워크래프트 : wow
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계획서를 작성하는데 모인 멤버로 고려하여 매장의 회전율이 빠르게 돌아갈 때 에는 그때마다 파트타이머를 쓰고, 평소에는 사업 멤버에서 충당하도록 한다. 단, 요리사와 영양사는 전문가로 하고 영양사는 전북대학교 식품영양학과에서 찾
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(행위 환경적 진단) 4) 교육 조직적 사정(교육적 진단) 5) 행정 정책적 사정(행정 정책적 진단) 4. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 XXX 학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육의 학습지도계획서 Ⅲ. 결 론 참고문헌
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학과교육적인 측면 가. 컴퓨터, 인터넷 관련 교육 나. 도서관학에 대한 전공지식 강화 다. 복수 및 부전공 활용 라. 다양한 현장체험 마. 커뮤니케이션 기술 2) 개인적인 측면 가. 인터넷 활용기술 나. 컴퓨터활용능력 다.
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배움에 대한 즐거움을 다시 한 번 알아나가고자 한다. Ⅰ. 서론 (입학 동기 및 장래희망) Ⅱ. 본론 1. 교육과정 2. 졸업까지의 학업계획 1) 수업 이수계획 2) 자격증 취득 계획 3) 나에게 맞는 학습법 Ⅲ. 결론 Ⅳ. 출처 및 참고문헌
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컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003. 6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999. 7. 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2002. 7. 정태범, 『교과서 연구』제2호, 한국2종교과서협회, 1989. Ⅰ. 교수
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초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서 1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도 2) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서 4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 제언 Ⅲ. 결 론 [참고 자료]
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대학교 교육문제연구 소 논문집>, 16권 -지은림(2000), 대학입학전형자료들의 타당도 및 공헌도 평가를 통한 학생선발도구로서 의 의미 고찰, <경희대학교 교육문제연구소 논문집> -지은림(2002), many-facet 모형을 적용한 대입 논술고사 채
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Ⅲ. 문제해결학습의 특징 Ⅳ. 문제해결학습의 장점 Ⅴ. 문제해결학습의 과정 Ⅵ. 문제해결학습의 사례 Ⅶ. 문제해결학습 시 고려사항 1. 인간 변인 2. 과제 변인 3. 전략 변인 Ⅷ. 문제해결학습의 시사점 Ⅸ. 결론 참고문헌
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