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자기 주도적 학습 능력 신장 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 교과재량활동의 정의와 영역
1. 교과재량활동
2. 선택과목학습
3. 국민 공통기본교과의 심화?보충학습
Ⅲ. 교과재량활동의 지침
Ⅳ. 교과재량활동의 중요성
1. 학생들의 다양한 욕구?흥미?
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대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 온라인 게임과 MMORPG
1) 온라인 게임
2) MMORPG
2. 월드 오브 워크래프트 : wow
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계획서를 작성하는데 모인 멤버로 고려하여 매장의 회전율이 빠르게 돌아갈 때 에는 그때마다 파트타이머를 쓰고, 평소에는 사업 멤버에서 충당하도록 한다.
단, 요리사와 영양사는 전문가로 하고 영양사는 전북대학교 식품영양학과에서 찾
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(행위 환경적 진단)
4) 교육 조직적 사정(교육적 진단)
5) 행정 정책적 사정(행정 정책적 진단)
4. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 XXX 학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방에 대한 보건교육의 학습지도계획서
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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학과교육적인 측면
가. 컴퓨터, 인터넷 관련 교육
나. 도서관학에 대한 전공지식 강화
다. 복수 및 부전공 활용
라. 다양한 현장체험
마. 커뮤니케이션 기술
2) 개인적인 측면
가. 인터넷 활용기술
나. 컴퓨터활용능력
다.
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배움에 대한 즐거움을 다시 한 번 알아나가고자 한다. Ⅰ. 서론 (입학 동기 및 장래희망)
Ⅱ. 본론
1. 교육과정
2. 졸업까지의 학업계획
1) 수업 이수계획
2) 자격증 취득 계획
3) 나에게 맞는 학습법
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 출처 및 참고문헌
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컴퓨터교육4ㆍU, 교육과학사, 2003.
6. 이태욱, 컴퓨터 교재 연구, 도서출판 좋은소프트, 1999.
7. 이화여자대학교 교육공학과, 21세기 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2002.
7. 정태범, 『교과서 연구』제2호, 한국2종교과서협회, 1989. Ⅰ. 교수
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초등고등학생의 게임중독에 대한 지도와 학습지도계획서
1) 초등고등학생의 게임중독에 대한 지도
2) 초중고생 게임중독치료를 위한 학습계획서
4. 초중고등학생의 게임중독보건교육의 이상적인 방안에 대한 제언
Ⅲ. 결 론
[참고 자료]
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대학교 교육문제연구 소 논문집>, 16권
-지은림(2000), 대학입학전형자료들의 타당도 및 공헌도 평가를 통한 학생선발도구로서 의 의미 고찰, <경희대학교 교육문제연구소 논문집>
-지은림(2002), many-facet 모형을 적용한 대입 논술고사 채
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Ⅲ. 문제해결학습의 특징
Ⅳ. 문제해결학습의 장점
Ⅴ. 문제해결학습의 과정
Ⅵ. 문제해결학습의 사례
Ⅶ. 문제해결학습 시 고려사항
1. 인간 변인
2. 과제 변인
3. 전략 변인
Ⅷ. 문제해결학습의 시사점
Ⅸ. 결론
참고문헌
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