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효과
2. 동물원 놀이자료
1) 자료명
2) 활용구분
3) 제작 목적
4) 제작 방법
5) 활용 방법
6) 활용 효과
3. 신나는 이야기 나라
1) 자료명
2) 활용구분
3) 제작 목적
4) 제작 방법
5) 활용 방법
6) 활용 효과
4. 역할놀이 인형
1) 자료명
2) 활용
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(NIE) 학습
8. 마인드맵 학습
Ⅶ. 외국의 광고교육 사례
1. 일본의 광고교육
2. 영국의 광고교육
Ⅷ. 광고교육의 개선 과제
1. 광고교육 일반
2. 대학의 광고교육
3. 광고업계의 재교육
4. 광고교육원의 광고교육
참고문헌
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효과
Ⅶ. 흡연예방교육의 사례
1. 인터넷 금연 사이트 발췌, 소개
2. 금연에 관한 멀티미디어 자료 수집
3. 관련 교과 시간을 통한 금연교육
4. 매주 HR시간 시작 전 금연 결의
Ⅷ. 향후 흡연예방교육의 개선 방안
Ⅸ. 결론
참고문헌
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효과, 인천교육대학교 대학원 석사 학위 논문
김호영(1997) : 학교교육정보화를 위한 교사연수 프로그램: 문제중심학습(PBL)에 의한 설계 및 적용, 경희대학교 교육대학원 석사 논문
김선자(1998) : 문제중심학습에 의한 사례연구, 경희대학교 석
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효과
Ⅷ. 열린교육의 전략
1. 열린 수업을 위한 약속은 무엇인가?
2. 열린 수업 시간관리는?
3. 열린 수업을 운영하기 위한 준비물은?
4. 열린교육 실시상의 오해를 없애려면?
5. 학생들간의 학력 차를 고려하려면?
Ⅸ. 결론 및 시사점
1.
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사례 제2부
김양현(2001). 교실수업개선 직무연수. 서울교육대학교
www.myq.co.kr/brain/brain_structure_04.html
www.edu4ts.net/mi/hgmi.htm Ⅰ. 다중 지능 이론의 개념 및 이론적 배경
1. Howard Gardner
2. 다중 지능 이론의 이론적 배경
3. 지능의 정의
Ⅱ.
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사례
1. 독서토론
1) 토론 작품 및 주제 선정
2) 독서토론회
2. 독서 퀴즈
1) 전교 독서퀴즈 시간과 연계 지도
2) 학급 독서퀴즈 대회
3) ‘황금징을 울려라’(학년 독서지도 계획에 연계)
3. 독서활동 경연대회
1) 주인공 캐릭터 그리기 대
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효과를 위한 교육 심리학, 서울 : 학지사, 2001
정순례, 학습이론의 이해와 적용, 북카페, 2007 Ⅰ. 탐구공동체의 개념과 특성
Ⅱ. 탐구공동체의 의의
Ⅲ. 탐구공동체의 교수학습 사례
1. 교수-학습의 실제 <1>
1) 주제
2) 목표
3) 평가관점
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효과성을 높이는 한편 동시에 과정과 문화의 차원에서 질의 향상까지 모색했다고 생각한다.
※ 모두 토론거리
1) 중,고등학교에서 효과성 측정의 주된 판단기준으로 취학률만 따지는 경향에 대해.
2) 우리 교육현실에서 공식적 목표와 조작적
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통한 환경교육 사례
2. 창의적 재량활동을 통한 환경교육 분석
Ⅶ. 학교환경교육의 사례
1. 학습목표
2. 준비물
3. 학습활동
1) 도입
2) 전개
3) 정리 및 평가
4) 발전학습
Ⅷ. 향후 학교환경교육의 제고 방향
Ⅸ. 결론
참고문헌
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