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동관
2) 특성
3. 교육 과정 ???????????????????????????? p 5
1) 교육목표
2) 교육과정
3) 일과 운영
4) 환경구성
5) 교사의 역할
6) 부모 및 지역 사회와의 연계
7) 평가
4. 한국 현장에서의 적용 및 문제점
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놀이 공간
4) 피아제 인지발달 따른 놀이 분류
(1) 연습놀이
(2) 상징놀이
(3) 규칙이 있는 게임
5) 피아제 인지발달 이론을 적용한 인지행동 치료
6) 인지장애에 대한 개입
3. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참
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교육경험이 아동의 사회성 발달에 의의 있는 차이를 나타내었다고 보고하였으며, Silvern & McCary(1986)는 컴퓨터 프로그램이 아동의 알고자 하는 욕구충족과 스스로 구성할 수 있는 활동을 제공하는 훌륭한 학습활동이라고 주장하였다. 컴퓨
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교육』의 원리
1. 형이상학적인 개념
2. 교육목적
3. 교육방법
4. 교육의 내용
3]프뢰벨의 아동관과 놀이이론
1. 아동관
2. 놀이이론
4]프뢰벨 교육과정
1. 은물과 작업
2. 노래와 게임(어머니의 노래와 사랑의 노래)
3. 옥외활동
4. 정원
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놀이 프로그램, 몸짓놀이 프로그램, 초기적응 프로그램 등』
생태유아교육의 개념
1)생태유아교육
- 유아교육에 대한 패러다임의 전환을 요구하고 있는 접근, 대안적인 교육의 등장과 맥을 같이 함
예) 1994년 공동육아협동조합 - 아이를 함께
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게임
* 놀잇감을 찾아라!
*내가 정리왕
* 미션!! 친구를 찾아라~
* 우리원 O,X 게임
요리
*미니 주먹밥
* 떡꼬치 만들기
* 식빵 얼굴 꾸미기
*까나페 만들기
바깥놀이 활동
* 자유롭게 놀이터 탐색하기
* 무궁과 주제선정이유
월간계획안
주안
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동 예방 대책
2. 학교폭력 예방 및 근절 활동
1) 학교 폭력의 최근 경향과 특징
2) 교육청 차원의 학교폭력 예방 및 근절 대책
3) 학생 사안 처리 요령
3. 민주시민 교육 활동
1) 민주시민 육성을 위한 바른 생활태도 함양
2) 학생 자치활동의
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협동 놀이(4.5세 이후) : 함께 놀고 빌려주고 이야기 하면서 항호 작용하며 지휘권이 있다. 역할 분담 이러나고 조직적으로 이루어 진다. 극놀이, 규칙있는 게임을 한다. 1. Apgar 점수 사정
2. 신체성숙도 사정
3. 신생아의 정상반사 사정
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특징
3-2-1 네트의 익명성
3-3 정체성 표현
3-3-1 이모티콘의 예
3-4 사이버펑크 cyberpunk
3-5 공동의 지적 자산 구축 가능성CI: Collective Intelligence
3-6 지식나무의 성장 가능성Noosphere
3-7 사이버예술
3-8 게임산업의 성장
3-9 인터넷 중독과
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동
2) 여가시설 확충
3) 지역사회에서의 청소년 여가 활동
4) 청소년 수련시설을 통한 여가지도
5) 청소년들의 건전한 여가생활을 위한 정보제공
6) 학교에서는 여가시간 증대
7) 여가활동 프로그램과 정보제공
8) 특기적성 교육을 통한 여
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