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전문지식 94건

3) WISE(Women into Science and Engineering) 프로그램 2. 일본 Ⅶ. STS(과학기술사회)교육(수업)프로그램 사례 1. SISCON(Science in a Social Context) 2. SATIS(Science and Technology in Society) 3. Project Synthesis 4. SciencePlus 5. Modular-Science/Technology/Society 참고문헌
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레포트였으나 당시의 프로그래밍 능력으로는 이 문제를 해결할 엄두도 낼 수 없었다. 하지만 학기동안 노력하여 n장의 카드를 구현하는 데에는 성공하였다. 하지만 레포트에서 두 번째로 제시한 C를 이용하여 좀 더 카드를 카드답게 만드는
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  • 등록일 2011.03.23
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컴퓨터 프로그램 시스템, 인공지능 시스템의 개발을 편리하게 해주는 하드웨어의 소프트웨어에 관한 연구, 컴퓨터를 통한 의학진단 시스템 등이 연구되고 있다. 여러 응용분야의 전문가시스템도 계속적으로 개발, 발전되고 있다. 레포트를
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  • 등록일 2004.05.02
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공학연구 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 협동학습의 의미 Ⅲ. 협동학습의 유형 1. 학생 팀학습(Student Team Learning : STL) 유형 2. 협동적 프로젝트(Cooperative Project : CP) 유형 Ⅳ. 협동학습의 이론적 기초 Ⅴ. 협동학습의 사고적 효과 Ⅵ. 협동학습과 글
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프로그래밍 9. 9단계 : 보조자료 만들기 10. 10단계 : 평가, 수정 및 보완 Ⅷ. WBI(웹기반수업, 웹기반교육)의 활용방식 1. 상호작용적 교환(의사소통 유형) 2. 정보수집(정보탐색) 3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형 Ⅸ. WBI(웹기
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연습형(Drill & Practice) 2. 개인교수형(Tutorials) 3. 모의실험형(Simulations) 4. 교육용 게임형(Game) Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점 1. 설치의 간편성 2. 접근의 용이성 3. 유연한 상호 작용 4. 컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육
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지원 Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델 1. 온라인 음악 시장 2. 온라인 영화 시장 3. 온라인 신문 시장 4. 온라인 리포트 시장 5. Super-Distribution과 P2P Ⅴ. INDECS Ⅵ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망 참고문헌
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지원 Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)의 요소 기술 1. 저작권 관리기술 2. 저작권 보호기술 Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)의 적용 분야 Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점 Ⅷ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망 Ⅸ. 결론 참곰문헌
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학습 환경의 구성 논리에대한 교수 연역적 논리 귀납적 논리 사고와 학습의 증진 수학적인 사고과정 숫자로학습하기 모든교과과정에 걸친 이야기문제 배열 모든교과를위한 수학적 주제 논리- 수학지능을 증진시키는 공학적 기법
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  • 등록일 2009.05.08
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제2절 자료수집방법 제3절 표집 제4절 양적연구방법 제5절 질적연구 제11장 교수-학습 제1절 교수-학습지도의 기초 제2절 수업변인 제3절 수업모형과 교수설계 제4절 수업유형 제5절 수업지도 제6절 교수이론 제7절 교육공학
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  • 등록일 2009.03.07
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