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3) WISE(Women into Science and Engineering) 프로그램
2. 일본
Ⅶ. STS(과학기술사회)교육(수업)프로그램 사례
1. SISCON(Science in a Social Context)
2. SATIS(Science and Technology in Society)
3. Project Synthesis
4. SciencePlus
5. Modular-Science/Technology/Society
참고문헌
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레포트였으나 당시의 프로그래밍 능력으로는 이 문제를 해결할 엄두도 낼 수 없었다. 하지만 학기동안 노력하여 n장의 카드를 구현하는 데에는 성공하였다. 하지만 레포트에서 두 번째로 제시한 C를 이용하여 좀 더 카드를 카드답게 만드는
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컴퓨터 프로그램 시스템, 인공지능 시스템의 개발을 편리하게 해주는 하드웨어의 소프트웨어에 관한 연구, 컴퓨터를 통한 의학진단 시스템 등이 연구되고 있다. 여러 응용분야의 전문가시스템도 계속적으로 개발, 발전되고 있다.
레포트를
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공학연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 협동학습의 의미
Ⅲ. 협동학습의 유형
1. 학생 팀학습(Student Team Learning : STL) 유형
2. 협동적 프로젝트(Cooperative Project : CP) 유형
Ⅳ. 협동학습의 이론적 기초
Ⅴ. 협동학습의 사고적 효과
Ⅵ. 협동학습과 글
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프로그래밍
9. 9단계 : 보조자료 만들기
10. 10단계 : 평가, 수정 및 보완
Ⅷ. WBI(웹기반수업, 웹기반교육)의 활용방식
1. 상호작용적 교환(의사소통 유형)
2. 정보수집(정보탐색)
3. 문제해결 프로젝트(Problem-Solving Projects) 유형
Ⅸ. WBI(웹기
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연습형(Drill & Practice)
2. 개인교수형(Tutorials)
3. 모의실험형(Simulations)
4. 교육용 게임형(Game)
Ⅳ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 이점
1. 설치의 간편성
2. 접근의 용이성
3. 유연한 상호 작용
4. 컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육
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지원
Ⅳ. 주요 콘텐츠 비즈니스와 DRM(디지털저작권관리) 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
5. Super-Distribution과 P2P
Ⅴ. INDECS
Ⅵ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
참고문헌
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지원
Ⅴ. DRM(디지털저작권관리)의 요소 기술
1. 저작권 관리기술
2. 저작권 보호기술
Ⅵ. DRM(디지털저작권관리)의 적용 분야
Ⅶ. DRM(디지털저작권관리)의 문제점
Ⅷ. 향후 DRM(디지털저작권관리)의 전망
Ⅸ. 결론
참곰문헌
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학습 환경의 구성
논리에대한 교수
연역적 논리
귀납적 논리
사고와 학습의 증진
수학적인 사고과정
숫자로학습하기
모든교과과정에 걸친 이야기문제
배열
모든교과를위한 수학적 주제
논리- 수학지능을 증진시키는 공학적 기법
논리수학지능 수학지능, 다중지능 교육과정및교육평가, 다중지능-논리수학지능, 수학지능의 이해, 특성, 수학적 학습과정, 학습 환경의 구성, 논리, 연역적, 귀납,
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제2절 자료수집방법
제3절 표집
제4절 양적연구방법
제5절 질적연구
제11장 교수-학습
제1절 교수-학습지도의 기초
제2절 수업변인
제3절 수업모형과 교수설계
제4절 수업유형
제5절 수업지도
제6절 교수이론
제7절 교육공학
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