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디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006 참고 사이트 http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원 http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티 http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지 http://ca
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신성장동력 1. 차세대이동통신기기 2. 디지털TV/방송기기 3. 차세대PC 4. 임베디드S/W 5. 홈 네트워크기기 6. 디지털컨텐츠 7. 지능형로봇 8. 텔레매틱스기기 9. IT SoC 제 5 장 결론
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멀티미디어 홈페이지 디자인, 정보문화사 5. 재단법인 정보문화센터(1988), 컴퓨터 그래픽스 응용실무 워크 Ⅰ. 서론 Ⅱ. CG(컴퓨터그래픽)의 특징 Ⅲ. CG(컴퓨터그래픽)의 원리 Ⅳ. CG(컴퓨터그래픽)의 포맷방식 1. PSD 2. IFF 3. BMP 4.
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Ⅴ. 미디어의 교육적 활용 Ⅵ. 미디어교육 계획시 고려 사항 Ⅶ. 미디어교육의 당면 과제 1. 적합한 교재의 개발 2. 학교교육 지원 네트워크의 활성화와 교사 연수 Ⅷ. 멀티미디어교육지원센터 추진 전략 Ⅸ. 결론 참고문헌
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목적이다. 소니가 구상하는 홈 네트워크는 디지털 방송이나 지상파, 인터넷 등을 통해 가정으로 들어오는 많은 양의 정보를 홈 서버에 축적하여 소비자가 원할 때 이용하도록 하는 것이다. 결국 이러한 콘텐츠를 소니의 TV, 각종 멀티미디어
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Ⅵ. 워터마킹의 적용분야 1. 저작권 보호 2. 불법 복제 추적 3. 방송 모니터링 4. 복제방지 5. 인증 및 무결성 검사 6. 위변조된 위치 파악(Tamper Proofing) 7. 데이터 은닉(Data Hiding) Ⅶ. 워터마킹의 제고 방안 Ⅷ. 결론 참고문헌
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도입 1. 상호작용성과 텔레비전 2. 상호작용성에 따른 시청행태의 변화 3. 상호작용성에 따른 방송사의 변화 3> 양방향 TV의 발전 과정 1. 초기의 양방향 TV 2. 인터넷과 텔레비전의 결합 3. 디지털 시대의 양방향 TV
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멀티미디어를 활용한 교육 Ⅴ. 교수학습매체(수업매체, 교육매체)의 관점 1. 도구적(Tool) 관점 1) 시각매체 2) 청각매체 3) 시청각매체 2. 교수적(Tutor) 관점 3. 피교수적(Tutee) 관점 Ⅵ. 교수학습매체(수업매체, 교육매체)의 효과 1. 교수
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멀티미디어컨텐트 개발방안에 관한 연구』, 정보통신학술연구과제 97-16, 정보통신부, 1998. 최종수, 『디지털아트 신기술 연구센터』, 교육부제출자료, 1999. 한국방송개발원,『TV 만화영화 육성발전 방안 연구』, 98-03, 1998. 한국전자통신연구소
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방송사업자 6. 방송법 제9조제10항의 규정에 의하여 등록을 한 전송망사업자 7. 방송광고판매대행 등에 관한 법률 제6조제1항의 규정에 의하여 허가를 받은 방송광고판매대행사업자 제5조(음량 측정 방법) 디지털 텔레비전 방송프로그램 및 방
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