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및 학술정보서비스 제공
1) 교수-학습용 멀티미디어 DB 및 소프트웨어의 개발, 보급
2) 학술?연구 정보에 관한 DB 구축 및 첨단학술정보센터 설립
3) 학교도서관 정보화
4. 법제도 정비
1) 교육법
2) 한국교육방송원법
3) 교과용도서에관한
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현황(컴퓨터 프로그램 , 인터넷 중심)
1) 일정한 횟수만 인스톨 할 수 있도록 하는 장치
2) 허락받지 않은 사용을 방지하기 위한 장치
3) 복제 등 이용 및 변경 확인장치
2. 보호장치의 보호를 위한 제안
Ⅷ. 프랑스의 저작권 사례
1. 저작권
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3) 사생활 침해
7. ‘잊혀질 권리‘의 실현 가능성
8. ‘잊혀질 권리‘의 실현을 위한 방안
1) 망자에 대한 개인정보
2) 프라이버시영향평가제도의 도입
3) 삭제기간의 지정 및 규정
9. 시사점
10. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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도입자(Licensee)의 목적 - Boomerang Effects
4. 특허라이센스의 거래에 따른 문제점
1) 특허권의 유용성 및 회피가능성을 조사해야 한다
2) 경제적 가치의 평가이다
3) 특허권의 부실화 유무다
5. 발명특허에 대한 실시권허락시 사전 체크 포인트
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현황 및 득과 실 …………………………… 7
1. 통신산업 규제의 효과
2. 통신산업 규제의 현황 및 문제점
Ⅴ. 향후 통신산업 규제 정책의 개선방향 ………………………… 10
Ⅵ. 결 론 (의견) ………………
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현황
1) 미국의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로젝트
(1) Microsoft사의 ‘이지리빙(Easyliving)’ 프로젝트
(2) HP(Hewlett Packard)사의 ‘쿨타운(Cooltown)’ 프로젝트
(3) UC 버클리의 ‘스마트 먼지(Smart Dust)’ 프로젝트
(4) MIT의 ‘생각하는 사물(Things That Think)
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사각지대를 찾아가다
3) 맞춤형 사례관리 도입: 개인별 복지 서비스 제공
4) 민관협력을 통한 복지 자원 연계 강화
5) 복지 담당 인력의 전문성 강화 및 처우 개선
6) 희망복지지원단의 운영 방향과 향후 과제
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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현황 및 문제점
1). 엔터테인먼트산업의 시장규모
2). 엔터테인먼트산업의 현재의 성과
3). 각 산업별 현황과 문제점 및 대안
2. 산업환경전망에 따른 미래
1). 온라인화/디지털화
2). 무국적화/독점화
3). 융합(convergence & fusion)
4). 사이버캐
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