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정보과학회지, 19권 5호, 한국정보과학회 I. 서론 II. 본론 ⅰ.게임산업의 개요 ⅱ. 게임 산업의 분류 ⅲ. 국내․외 게임시장의 현황 ⅳ. 게임 개발 방법 및 요건 ⅴ.우리나라 게임 산업의 전망과 문제점에 따른 대책 III. 결론
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  • 등록일 2005.03.04
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③ CEO 소개 ④ Vision Two. 본 론 ⇒ - 1. 사업 영역 2. NHN사의 CONTENTS 3. 기업 현황 4. NHN의 경영전략 5. 수익구조 Three. 결 론 ⇒ - 1. NHN 진단
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  • 등록일 2008.01.09
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E비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 필연성 Ⅴ. E비즈니스(이비즈니스, E-BIZ, 인터넷비즈니스)의 동향 1. 인터넷 경영환경과 시장상황에 신속한 대응을 위해 e-비즈니스 도입을 적극 추진하여 기존 ‘제조업의 정보기술화’가 급
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  • 등록일 2013.07.24
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5. FedEx E-Business 1) Global Logistics Network - Hub and Spoke 2) FedEx의 IT 3) 기업정보시스템의 통합(Internet-based Extranet)을 통한 서비스 4) FedEx의 Virtual Order 5) Name Value (Brand Power) 6. FedEx의 최근 동향 7. FedEx의 성공 요인 Ⅲ. 결론 <참고문헌>
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  • 등록일 2008.12.02
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e-CRM 1. e-CRM의 전략적 정의 2. CRM, e-CRM의 공통점 3. CRM, e-CRM의 차이점 - * CRM 의 발전방향 1. CRM의 정보기술 활용 2. CRM의 최적화방법 3. 효율적인 CRM을 위한 방법 - * CRM 의 현황
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기술수용주기 1. 기술 수용주기(Technology Adoption Life Cycle) 2. 마케팅 관점 3. 기술수용주기에 의한 고객세분화 Ⅱ.캐즘마케팅이란? 1. 기술수용주기상 균열과 캐즘 2. 캐즘의 등장 3. 목표설정(고객세분화) 4. 틈새시장 전략(차별화된 제품
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기술적?사회적 배경 1. 기술적인 배경 2. 정보기술의 사회문화적 차원 1) 정보사회를 보는 시각 2) 정보화로 인한 생활세계의 변화 Ⅳ. 유비쿼터스 컴퓨팅 1. 유비쿼터스 컴퓨팅의 개념 2. 유비쿼터스 컴퓨팅의 등장배경 3. 유비쿼터스 컴
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일본의 자동차 리사이클법 재활용 목표치 배출가스 규제 세계 자동차산업의 발전방향 국내 자동차산업의 환경규제 대응현황 주요국의 에너지․환경 위기의 대응동향 그린카 기술 선도 & 부품업체 육성을 위한 그린네트워크 구축
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정보화백서, 한국정보사회진흥원, 2007, pp.36~38 산업자원부, 2003 e-Business White Paper, 한국전자거래진흥원, 2003, p163 산업자원부, 2005 e-Business White Paper, 2005, pp.209-210 산업자원부, 경제정책조정회의 안건 “전자무역 추진현황과 향후계획”, 2006. 10. 2
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  • 등록일 2007.12.15
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정보화의 흐름에 역행 (4) 진정한 형평성의 문제 4. 인터넷 종량제 도입에 따른 경제 파장 (1) 전자 상거래에 미치는 영향 (2) 기업에 미치는 영향 (3) IT( Information Technology) 산업에 미치는 영향 (4) PC방, 컴퓨터 제조업체 등 관련 산업
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