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자 지출액의 분석. 권호영 저.커뮤니케이션북스
디지털시대의 미디어산업: 도전과 응전 임정수 지음. 한울아카데미
[인터넷게임산업]엔씨소프트 기업분석통합자료 서론 부분
문화관광부 한국게임산업진흥원 - 2007 대한민국 게임백서
국내
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엔씨소프트, 회사소개자료, 2006
(주)엔씨소프트, 2006년 상반기 IR 자료, 2006. 5
(주)넥슨 : http://www.nexon.com
(주)엔씨소프트 : http://www.ncsoft.com
문화관광부 : 2002 문화산업백서
문화관광부 : 2002 문화정책백서
문화관광부 : http://www.mcst.go.kr Ⅰ
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소프트
기어스오브워2
26
소니컴퓨터엔터테인먼트코리아
리틀빅플래닛 < 1 > 요약문
< 2 > 서론
1. 게임시장 현황
2. 경쟁기업
3. 자회사 상황
4. SWOT 분석
< 3 > 본 론
넥슨 마케팅 분석
4. 주 경쟁사 - NC소프트
5. 넥슨의 강점
6. 마케
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엔씨소프트와 넥슨, NHN, 엠게임, 네오위즈게임즈, YNK코리아 등은 이미 일본과 미국 시장에 지사를 설립, 독자 시장 개척에 나서고 있다. 또한 최근에는 중국, 태국, 대만 등 동남아시아 시장을 넘어 미국, 일본, 유럽 등 기존 게임 강국으로 확
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엔씨소프트, 2위 넥슨, 3위 NHN구도가 수년간 유지됨
* 엔씨소프트에 이어 넥슨이 2006년 매출 약3000억원.
* 상위 2개 기업의 예상매출액 총합이 3,4,5위 기업 예상매출 합의 1.4배에 달해 매출액
편중이 존재함
온라인게임 경쟁심화
자본력
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캐릭터 사업
넥슨은 현재 온 오프라인에서 넥슨의 게임을 활용한 오프라인 제품을 내놓고 있으며 이러한 오프라인 제품은 크게 호응을 받고 있습니다.
오프라인 제품과 그 안에 포함된 아이템의 형식의 판매는 보다 이용자들이 편리하게
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자료 목록]
천리안 캠퍼스 매거진 (2000년 3월 31일)
한국경제 (2000) 엔씨 소프트 ‘게임 내 살인도 규제대상 그리고 윤리’ 6월 2일
딴지일보 (1999) [폭로] 한국의 치사한 게이머들을 까발려주마 8월 30일
정보통신 윤리위원회 (http://www.icec.or.kr) 홈
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업체의 고민
라) 일본 시장 개척 방안
① 서비스형태의 변화
② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작투자
③ 신규 고객을 잡기 위한 방안
④ 다양하고 흥미로운 게임스토리 개발과 패치 활동
마) 마케팅 전략
Ⅲ. 결론
■ 참고자료
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소프트
박선경(2000), 클릭하세요!컴퓨터입문, 대림
신수범 역, 컴퓨터 활용의 이론과 실제
웹디자이너를 위한 나모웹에디터5(2001), 디지탈디자인, 디지털북스
이정환·김태석·김진일·박영식·송홍복·이승훈·이종국·이정재·장종욱, 정보와
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자동화, 연학사 1996
김갑수·홍명희, 디지털시대를 선도하는 컴퓨터의 이해, 좋은 소프트, 2003
김진수·김정택·고완석, 컴퓨터의 이해와 활용, 삼영사, 1998
신수범 역, 컴퓨터 활용의 이론과 실제
웹디자이너를 위한 나모웹에디터5, 디지탈디자
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