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게임이론은 이러한 경쟁적 상황의 일반적인 공시적. 추상적인방법으로 취급하는 수학적 이론이다.
2)유래
게임이론은 1921년에 프랑스의 수학자에 에밀 보렐(Emile Borel)에 의해 처음으로 창안되어진후 경쟁적 경제행동을 모형화시킨 노이만(Jo
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게임 메이커(game maker) 경기를 운영함에 있어 팀의 중추 역할을 하는 선수
. 골 게터(goal getter) 득점 능력이 뛰어난 선수
. 골 에어리어(goal area) 골 문전에 그어진 18.3m×5.5m의 장방형의 지역
. 로스 타임(loss time) 경기가 중단되어 허비한 시간. 주
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팀은 노래가 무엇인지를 알아내고 그리고 정확하게 알아낸 후 즉시 함께 노래를 한다. 정확하게 노래를 가장 먼저 부른 팀이 승리한다. 각 팀은 또 다른 사람을 중앙으로 보낸다. 게임은 팀 구성원 전부 또는 지도자가 원하는 만큼 게임을 진
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모형에 관하여 정
리하였다. 이 자료가 도움이 되었으면 좋겠어요.
1. 통일의 의미
2. 통일교육의 이념적 기초
3. 통일교육의 관련요인
4. 통일교육의 변화과정
5. 외국의 통일교육과 시사점
6. 통일교육 수업모형
7. 맺는 말
내용 미
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팀 공격을 막지 못하면 바로 위기를 초래하는 약점이 있다.
(4) 2-3-5 SYSTEM
수비보다 공격에 치중한 전통적인 공격 우선 전법. 가운데 하프백(Half Back)이 게임메이커로 팀 의 기둥이 된다. 수비로 전환될 때는 가운데 하프백은 풀백(full back) 라인
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7∼11세)
4) 형식적 조작기 (Formal operational period, 12세 이후)
4. 피아제의 인지발달 이론과 과학교육
(1) 피아제 이론이 과학교육에 주는 의미
(2) 순환학습 모형 … 카플러스(Karplus)
5. 피아제 이론이 기여한점
6. 피아제 이론의 한계
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게임동기 = 17
다. 카지노에 대한 태도 = 26
3. 이용객의 태도와 선택과의 관계 = 31
가. 의사결정과정 = 31
나. 태도와 선택의 관계 = 33
Ⅲ. 연구의 모형의 설정 = 40
1. 연구모형의 설계 = 40
가. 연구모형 = 40
나. 변수의 조작적 정의 = 40
2. 연
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학습 경험을 관찰하는 교사에 의해서 이루어져야 한다.
8). 아이즈너의 교육과정 개발 모형의 평가
교육과정 계획에 대한 아이즈너의 예술적 접근법은 다음과 같은 몇 가지 측면에서 타일러나 워커의 접근법과 다르다.
첫째, 타일러는 '교육과
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모형의 교육내용은 명백히 정의된, 나아가 행동적으로 정의된 학습 목표에 입각한 경험을 배제하지 않는다는 것이다. 반성적 탐구에 적합한 내용이면 모두 학습 대상이 될 수 있다.
4. 방법
경험
▶
의심과
불확실성
▶
문제의
체계화
▶
가
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Game," Classroom Expernomics 2(2), 19993, pp. 3-5.
----------, "A Pollution Rights Trading Game," Economic Inquiry 35(3), pp. 679-85.
Stodder, J., "An Experiment on Externality Rights," Classroom Expernomics 5(1), 1996, pp. 5-7. I. 서론
II. 모의증권투자 게임 및 설문조사 방법
III. 모의증
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