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문서 객체 모델 - 스크립트 언어 Ⅴ. 홈페이지 저작 도구 Ⅵ. 홈페이지 지원 프로그램 Ⅶ. 전자상거래 - 전자상거래 개념 - 전자상거래 장점 - 전자상거래 문제점 - 전자상거래 지불방법 Ⅷ. 인터넷 방송 - 인터넷 방송 개념 - 인터
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문, 2002년 3월 30일자. - 목 차 - 제1장 서 론 제2장 체험 마케팅의 이론적 고찰 제1절 전통적 마케팅 제2절 현대 시장 환경의 변화 제3절 체험 마케팅의 개념 및 특징 제4절 전략적 체험
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프로토콜과 인터페이스 c. 인터넷 계층 구조 2. 클라우드 컴퓨팅 a. 정의 b. 장점 c. 핵심 기술 d. 배치 모델 3. 데이터 베이스 a. 개념 및 정의 b. 특징 4. 데이터 마이니 a. 정의 b. 활용 분야 5. 클러스터 컴퓨터 a. 원리 b. 특징 6
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인터넷의 통합 (4) 더욱 효율적인 LAN의 활용 (5) 보안 (6) 라우팅 (7) 흐름(flow)의 개념 (8) 트래픽 클래스 (Traffic class) (9) 주소 자동 설정 (10) 이동성(Mobility) 지원 6. IPv6의 주소 개요 (1) 어드레싱 모델 (2) 주소 표현 방법 (3) 주소 프리픽스
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서론 1.1. 은어의 개념 1.2. 은어의 발생 요인 2. 본론 2.1. 1960년대의 학생 은어 자료는 장태진(1995)과 황패강(1964-1), 황패강(1964-2)을 참고하였다. 2.2. 1970년대 말의 학생 은어 2.3. 2000년대 학생 은어 2.4. 각 시대별 은어 형성 방식 3. 결론
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인터넷의 개념 2. 인터넷의 운영 3. 인터넷의 접근 4. IP address와 IP class 5. Domain name 6. Domain명의 계층 구조 7. Domain의 의미 8. 인터넷 서비스의 종류(1) 9. 인터넷 서비스의 종류(2) 10. 인터넷 관련 용어(1) 11. 인터넷 관련 용어(2
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사용자 Interface 멀티미디어 중심 객체지향 기술의 보편화 시스템 연계와 통합 자료 관리 기술의 중요성 Ⅰ. 경영환경의 변화 Ⅱ. 주요 정보기술 변화 동향 Ⅲ. 인터넷 가치의 이해 Ⅳ. e-비즈니스의 등장 Ⅴ. e-비즈니스 개념
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개념 2. 전자상거래의 특징 3. 전자상거래의 요소기술 및 사업모델 4. 전자상거래의 효과 및 당면과제 제2장 전자상거래의 발전 1. 전자상거래의 발전 과정 2. 전자상거래의 현황과 전망 3. 전자상거래의 발전 방향 성공사례 조사.
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문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론  1. 유비쿼터스 컴퓨팅 분야에서 인터페이스 관련 기술 영역 세 가지를 제시하고, 그 각각에 대해 간략히 설명하시오.   1) 유비쿼터스의 개념   2) 유비쿼터스의 특징   3) 유비쿼터스의 핵심기술   4
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문화 ■ 사업 목표와 비전 ■ 사업 방향 Ⅱ. 온라인 게임 산업의 정의 및 특징 ■ 온라인 게임의 정의 ■ 온라인 게임산업 특징 ■ 해외 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망 ■ 국내 온라인 게임산업 시장 동향 및 향후 전망 ■
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