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활용방안에 대한 연구’, 중앙대학교 첨단영상전문대학원 석사학위 논문, 2001 Ⅰ. 엔터테인먼트로서의 게임 산업의 의의와 특징
Ⅱ. 국내외 게임 산업의 현황과 특징
1. 세계 게임 산업의 현황과 특징
2. 국내 게임 산업의 현
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구조의 혁신을 통해 기업, 산업, 국가 차원에서의 경쟁력을 동시에 제고할 수 있는 수단이지만 이에 대한 대응은 미흡
○ (문화적 장애) 문화적 측면에서도 전자상거래의 장애 요소 존재
2. 정책적 과제
○ (기본 방향) 성장을 지체시키
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활용능력을 갖추어야 할 필요성을 느끼게 되었다. 학교교육의 본질은 미래 사회에 적응할 수 있는 능력 즉 지식·기술·태도를 길러 주는 과정이므로 정보 전반에 걸친 기본능력을 길러주는 컴퓨터 및 미디어 리터리시 교육은 기본적인 것으
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프로젝트의 배경
2. 교육대상
3. 교육내용
1) 경영 과정
2) 정보통신 기술(IT)의 적용과 영향
4. 특징
5. 프로젝트를 위한 예산 항목
1) 장치
2) 통신비용
3) 내용개발
4) 인건비
5) 웹사이트 개발 및 구성
6) 기타
6. 효과 및 전망
참고문헌
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① 각자가 표현하려는 신문의 데이터 구조에 맞는 계층도를 작성한다. ② 계층적인 구조도를 바탕으로 DTD 문서를 만든다. ③ DTD 문서를 바탕으로 3개 이상의 기사가 있는 유효한 XML 문서를 작성한다. ④ 해당 XML 문서에 대해 다양한 속성의 CSS
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관련 정보기술 표준 분류체계
제1절 지식정보자원 관리 정보기술 아키텍처
1. 정보기술 아키텍처의 정의
2. 정보기술 아키텍처 수립의 필요성
제2절 정보기술 아키텍처 및 기술참조모델 사례연구
1. 국내 사례
2. 국외
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효과
3. 전자상거래의 현황
Ⅴ. 전자상거래 사업의 성공요건
Ⅶ. 전자상거래의 문제점
1. 전자상거래의 당면문제점
2. 문제점의 해결
Ⅷ. 전자상거래의 장점 및 파급효과
1. 전자상거래의 장점
2. 전자상거래의 파급효과
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구조의 변화
2. e-비즈니스 기술 분류
3. e-비즈니스 기술 시장 동향
4. e-비즈니스 통합 기술
(EIP, EAI, B2Bi, eAI)
5. e-비즈니스 응용 기술
(KMS, ERP, SEM, CRM, e-Marketplace, C-Commerce, CPC, SCM, RPM)
6. e-비즈니스 요소 기술
(EDI, XML, ebXML, 전자지급/결제기
EIP, EAI, B2Bi, eAI 보안기술, Mobile Commerce, C-Commerce, CPC, SCM, RPM 이비지니스, e-비즈니스 기술, 국내 동향, 산업별 e-비즈니스 사례 조사,
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유치를 하게 되면 나타나는 효과
2.2.1 경제적 효과
2.2.2 사회적 효과
2.2.3 효과의 예
3. 자동차 경주의 현실
3.1 우리나라의 현실
3.2 외국의 현실
3.2.1 일본
3.2.2 미국
3.2.3 프랑스
3.3 관련 보도 자료
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
Ⅴ. 결 론
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