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사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재)
-네이버 사전 목차
1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황
3. 에듀테인먼트 종류와 미래
4. 사용자 모델링 & 서비스 모
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교육과 훈련 분야에서 현실적인 시뮬레이션을 제공하여 개인의 학습경험을 향상시키는 순기능을 한다. 아울러 가상현실은 환자치료와 심리치료 및 수술 훈련 등 의료 분야에 혁신적으로 활용됨과 동시에 다중 사용자 온라인 게임 및 가상현
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교육업
(5) 서비스업
4. AI 기술 발전이 노동시장에 미치는 구조적 영향
가. AI 기술 활용 숙련도에 따른 고용 격차 심화
나. 비정규직화 및 노동 유연화 확대
다. 지역 간·계층 간 고용 격차 확대
5. 국내외 대응 사례 분석
가. 유럽연합(EU
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교육장, Ⅰ. 서론
ⅰ. 중소기업이 중요한 이유 - 중소기업의 역할
ⅱ. 중소기업과 대기업간의 협력관계의 중요성
Ⅱ. 본론
ⅰ. 기업과 중소기업이 관련된 주요한 문제
1) 대기업의 중소기업영역 침범 문제
2) 대
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교육장, Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 기업과 중소기업이 관련된 주요한 문제
1) 대기업의 중소기업영역 침범 문제
2) 대기업의 거래상의 부당행위 문제
3) 대기업의 중소기업에 대한 지원 부족문제
4) 대기업위주의 정부정책
5
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교육, 훈련과정, 관심사(학교, 학습)
◎교육 훈련명칭
○○중학교 재학
가장 좋았던 점
없음.
가장 싫었던 점
배신한 친구들을 보는 일.
지식·기술·기능 수준
하(下) 수준
◎초·중·고별 학습
태권도, 피아노
가장 좋았던 점
체력을 기를 수 있
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온라인 게임과 넥슨
1-1. 온라인 게임시장의 특징과 초창기 회사
1-2. 넥슨의 등장과 성장
1-3. 넥슨 조직의 변화
2. 넥슨의 조직 문화
2-1. 인사 관리
2-2. 개방적 조직문화
3. 넥슨의 조직구조
3-1. 수평적인 조직구조 전략
3-2. 학습조직 전
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학습조직 전략
3. 넥슨의 개발 스튜디오 체재
Ⅳ. 상상력이 만들어낸 자유로운 게임, 마비노기
1. 시선의 자유
2. 캐릭터 변화의 자유
3. 무엇이든 될 수 있는 자유
4. 생활의 자유
5. 서비스 선택의 자유
Ⅴ. 문제점 및 위험요소
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. 1. 시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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시작하는 말 및 조사동기
2. 엔터테인먼트산업의 현황 및 문제점
각 산업별 현황, 문제점, 대안
-애니메이션
-게임
-음반
-영화
3. 산업환경전망에 따른 미래
-온라인화/디지털화
-무국적화/독점화
-융합(convergence & fusion)
4. 결론
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