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것으로 전망된다.이러한 점들을 고려해보면, 페이스북이 세계에서 가장 큰 SNS이기는 하지만, 소셜 네트워킹 에코시스템에서는 일부분에 지나지 않다는 점이 명확하다. -요약문
1. 기업 개요
1) 기업 선정 배경
2) 시장의 규모 및 앞으로
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) 전체 M&A 동향
ⅱ) M&A 동향 분류 분석
ⅲ) 국내기업에 의한 M&A
ⅳ) 외국기업에 의한 M&A
Ⅲ 본 론 -2 : M&A 사례분석 (구글과 모토로라)
ⅰ) 기업 소개
ⅱ) 협상 과정
ⅲ) M&A에 따른 향후 전망
Ⅳ 결 론 : 시사점
참고자료
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향후 기업 EC(전자상거래)의 방향
1. 대응과제
1) 실험 프로젝트 추진
2) 매력적인 컨텐츠의 기획?구성
3) 새로운 마케팅 전략 수립
4) 기술적 기반 확보
5) 시장 기반 확대
6) 소프트 인력의 확보
2. 구현기술
1) 전자상거래 요소기술들의 연
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전망
1. 국내 소프트웨어 산업의 발전 전망
2. 세계 소프트웨어 산업의 발전 전망
3. 국내 소프트웨어 산업의 세계 소프트웨어 산업에 대한 비중
4. 정보 통신 산업 대비 소프트웨어 산업의 비율
Ⅴ. 향후 소프트웨어산업의 전략적 목표와
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소셜, 홈쇼핑, 오픈 마켓의 경계가 허물어 지고 있으며 컨텐츠를 활용한 마케팅, v커머스의 성공 사례가 꾸준히 발생하고 있다.
이에 따라 경쟁사는 유튜브 크리에이터와 합작하여 컨텐츠 제작, 자체 스튜디오를 오픈하여 v커머스 시대에 대응
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메타버스 기업의 강점
1) 가상화폐 기업의 전망
2) 온라인의 전망
3) 오프라인의 전망
3. 언택트 시대 4차 산업혁명에 따른 메타버스 기업의 약점
1) 가상화폐 기업의 한계점
2) 오프라인의 전망
3) 소셜미디어의 전망
Ⅳ. 참고문헌
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대한 개방여부
(1) 공개형
(2) 비공개형
3. e-Marketplace의 역할과 전망
1) e-Marketplace의 역할
(1) 거래의 지원
(2) 판로 확대 및 소싱
(3) 정보의 비대칭성 해소
(4) 판매 및 구매관리 시스템 제공
2) e-Marketplace의 전망
(1
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현황
1) 간편 결제 및 간편 송금 서비스
2) 크라우드 펀딩
3) ICO(신규 암호자산 발행)
4) 로보 어드바이저(Robo-advisor)
5) 인터넷전문은행
4. 핀테크 산업의 전망과 발전방향
1) 핀테크 기업 투자의 활성화
2) 금융 당국의 규제 완
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현황 및 시장 현황 분석
⑴ 커뮤니티 사업 부문- sayclub
⑵ 게임 사업 부분-Pimang
⑶ 디지털 음원 사업 부분-Jukeon
8. 마케팅 전략 분석
⑴ Positioning
⑵ SWOT 분석
⑶ 4P 분석
⑷ 5C 분석
iii) 성과
9. 사업별 성과
⑴
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소셜미디어와 청소년 정체성 형성』. 서울: 사회과학출판사.
장현우. 2023. 『게임 문화와 청소년 사회화』. 서울: 미디어문화연구소. 목차
1. 서론
2. 학생문화의 개념과 특성
3. 현대 학생들의 여가문화 현황
4. 디지털 시대의 학생 여가
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