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문화관광부, 공공 미술이 도시를 바꾼다, 문화관광부, 2006. 박삼철, 왜 공공미술인가, 학고재, 2006. 성완경, 민중미술 모더니즘 시각문화, 열화당, 1999. 양현미, 공공미술이 도시를 바꾼다, 문화관광부, 2006. 오경선, 공공미술 연구 : 사회참여
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1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름 2) Anime로의 발전과정 2. 일본 애니메이션의 현재와 미래 Ⅲ. 일본 게임산업 1. 일본 게임산업의 발전 과정 2. 일본 게임산업의 특징 3. 일본 게임시장의 동향 4. 일본 게임시장의 향후 전망 참고문헌
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산업으로서 영화산업이 자리잡기 위한 중장기 발전 전략의 제시가 필요하다는 것이 결론이다. 참고문헌 김수남, \"한국영화의 쟁점과 사유\", 예니, 1997. 김완순, \"밀레니엄 라운드와 국제협약에서의 문화적 예외조항\", 영상산업정책연구회, 1
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관광부 : 2002 문화정책백서 문화관광부 : http://www.mcst.go.kr Ⅰ. 서 론 1. 연구목적 2. 연구방법 Ⅱ. 본 론 1. 온라인게임산업의 개요/규모 (1) 온라인게임산업의 개요 (2) 온라인게임산업의 규모 2. 온라인게임산업의 특징/분
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문화협회(2008), 『출판연감』 문화체육관광부·한국문화콘텐츠진흥원(2008), 『2007문화산업통계』 한국전자출판협회(2007), 『전자출판산업 활성화 방안 연구』 Ⅰ. 출판산업의 현황 1. 출판산업 매출 규모 2. 출판사 현황 3. 도서 발행 현황
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관광감축, 문화산업/체육/청소년/문화재 증감 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.문화산업의 개념 2. 문화산업의 특징과 제약요인 1) 창의적인 전문인력이 부족 2) 높은 투자위험 등으로 인해 투자환경이 열악 3) 불법복제 등 문화콘텐츠 유통구조가
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문화적 중심의 힘으로 패러다임이 전환되고 있는 시대이다. 무엇보다도 문화와 컨텐츠 개념이 접목되면서 문화컨텐츠산업이 주요 트랜드로 등장하여 새로운 시장을 창출하고 있다. 즉, 문화가 산업으로 각광을 받게 된 것은 문화상품이 가진
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0.535.987 112.506.184 112.945.032 117.172.347 1.2 3.0 11.4 3.4 11.8 20.5 10.3 40.9 0.3 3.7 <2002 문화산업백서>, 문화관광부, 179. 문화와 여가와 관련해서 늘어난 것이 있다면 수면과 TV시청이다. 한국 사람들의 주된 여가와 문화활동은 가정에서 매우 수동적으
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61(August), 533-536. Rogers, Everett M.(1985), Diffusion of Innovations, 4th ed, The Free Press. Ⅰ. 서 론 II. 문헌 고찰 2.1 한류의 의미 2.2 음식 한류의 문화적 고찰 2.3 음식한류의 현황 III. 연구의 모형 및 연구 방법 IV. 분석결과 V. 요약 및 결론
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문화관광콘텐츠개발 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 동해의 해류 Ⅲ. 동해의 개발잠재력 1. 일반현황 1) 위치적 특성 2) 인구현황 3) 산업현황 2. 잠재력과 개발제약요인 1) 개발잠재력 2) 개발제약 요인 Ⅳ. 동해의 관광개발사업 1. 해양형 관광개발
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