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러닝
1. e-러닝의 개념과 특성
1) e-러닝의 개념
- 인터넷 등의 정보통신기술을 활용하는 학습을 지칭
- 학교라는 고정된 공간에서 이루어지는 것이 아니라, 장소와 시간의 한계를 뛰어 넘음
- 언제나, 어디서나, 누구나 맞춤형 학습이 가능하도
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러닝연구
3.1 배경
3.2 지식의 본질
3.3 지식의 본질적 특성
4.디지털 시대의 e-Learning
4.1 e-Learning의 발전과 방향
4.2 e-Learning의 본질과 정체
4.3 e-Learning의 가능성과 한계
5. e-Learning과 지식경영의 통합
5.1 학습객체
5.2 지식경영과 e-
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학습자중심교육(학생중심교육)과 특수교육과정
Ⅴ. 학습자중심교육(학생중심교육)과 디지털교과서
Ⅵ. 학습자중심교육(학생중심교육)과 웹기반교육
Ⅶ. 학습자중심교육(학생중심교육)과 이러닝(E러닝)
Ⅷ. 학습자중심교육(학생중심
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러닝 기법의 출현으로 급속도로 발전하고 있습니다. I 서론 및 선정 사유
II 본론
1. AI와 딥페이크의 개념
1) 정의 및 개념
2) 활용
2. AI와 딥페이크의 역사
1) 상상에서 현실까지
2) AI의 발달에 따른 주요 성과
3)딥페이크의 발달
3. 딥
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개념
(1) 교육 철학의 개념과 의미
(2) 교육철학과 교육과학의 비교
(3) 교육철학의 필요성
Ⅱ. 교육철학의 탐구영역
1. 교육 목적의 영역
2. 교육 과정의 영역
3. 교육체제나 제도의 영역
4. 교육에서 사용되는 언어, 논리, 이론 등의 영역
Ⅲ. 현
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개념과 필요성
1. 사회과 통합의 정당성 논리
2. 통합의 장점
3. 통합에 대한 반대와 단점
Ⅲ. 사회과 통합교육과정의 이론과 과정
1. 통합 사회과 교육 과정 구성의 필요성
2. 통합의 개념에 대한 접근
3. 통합의 유형과 형태
1) 다학문적
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이론적 논의
2.1. 문학의 확장영역으로서 문화
2.2. 문학의 확장영역으로서 미디어
3. 문학교육의 학습목표에 대한 역사적, 사회 문화적 맥락
4. 문학교육의 학습목표 설정: 사회문화적 미디어적 능력
5. 맺는 말
참고 문헌
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principles)
5) 조직의 구조(Organizing structure)
6) 조직화된 교육과정을 개발하는 방법(Planning a unit of organization)
4. 학습경험의 평가방법
1) 평가의 필요성
2) 평가에 대한 기본 개념
3) 평가 절차
4) 평가결과의 활용
5) 평가 절차의 활용과 가치
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필요성
1) STEAM교육의 등장배경
2) STEAM교육의 필요성
3. STEAM교육의 철학
4. STEAM교육의 통합 유형과 효과
1) STEAM교육의 유형
2) STEAM교육의 효과
5. 우리나라의 융합인재(STEAM) 교육
6. STEAM교육의 이론적 모형
1) Yakman의 피라미드 모형
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학습자의 학습장애인지
1) 인지적 차원의 학습장애
2) 신체적 차원의 학습장애
3) 심리적 차원의 학습장애
2-2. 성인학습자의 효과적인 교육방법
1) 경험 기반 학습
2) 자기주도적 학습 지원
3) 멀티미디어 및 혼합형 학습
4) 문제 중심 학
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