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이해하려는 열풍이 높아지고 있다. 이미 일본의 젊은이들 사이에는 한국가요와 영화가 큰 인기를 끌고 있으며, 일본의 기성세대가 과거 식민지였던 한국을 열등국가로 생각하는 것과는 달리 젊은이들은 한국문화를 이해하려고 노력하고 있
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애니메이션의 현황과 남북교류 가능성에 대한 고찰”, 「만화애니메 이션 연구」, 제6권, 한국만화애니메이션학회, 2002
이우승, “북한관련 방송프로그램 현황과 개선방안 연구”, 방송연구 2001년 겨울호, 한국방송개발원, 2001
이지은, “동물
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방송 및 광고산업 대상 설문 결과 58
2.1. 방송 및 광고산업의 업체 일반 사항 58
2.2. 고양 브로멕스 입주 수요도 조사 63
3. 애니메이션 및 게임산업 대상 설문 결과 75
3.1. 애니메이션 및 게임산업의 업체 일반 사항 75
3.2. 고
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방송국 웹키즈이다. 어린이종합백화점에서 어린이관련 물품을 싼 값에 구입할 수 있고 사이버 유치원과 사이버 강의실에서 학습을 할 수도 있다. 상담방, 친구 만들기, 자료방 등을 제공하는 사이트이다.
7장 결론
어린이도서관은 이용자가
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이해 /강현석, 문상호, 박인호/그린/2000.06
이재훈, “JMF의 세계로-Java의 멀티미디어 전략”, 삼성 테크원 정밀기기연구소, October 2003.
알기 쉬운 유 뮤선 /인터넷의 이해와 활용 정도희 외/진한도서/2001.03
정병주, “유비쿼터스 사회로의 발전과
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방송반’ 등 조직 활동
○ UNESCO 세계자연유산 관련 환경교육 전개(3억 6100만원)
- 특별활동, 재량활동 시간, 교과지도 등 환경교과목 선택 확대
- 환경 보전 시범학교 지정 운영
- ‘세계자연유산 환경 체험의 날’ 지정 운영
- 1교 1오름 및 1해
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이해정도로 학습자들을 평가했던 기존의 평가 방식에서 벗어나 조금 더 다양한 측면으로 학습자들을 평가할 수 있게 될 것이다.
여러 줄 세우기를 표방하고는 있으나 현실적으로는 한 줄 세우기 교육이 계속되고 있는 우리나라의 교육현실에
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방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있다.
세계 디지털
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이해에 도움이 되었고, 학습 전보다 보안인지 능력과 보안의식이 향상되었음을 알 수 있었다. 또한, 학습자가 제작한 UCC를 수업에 활용함으로써 동기유발의 효과를 얻을 수 있었고, 학생들의 이해도를 높일 수 있었다. 둘째, 원리중심의 시각
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