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게임의 증가와 함께 다양한 수익모델 양산
(패키지 무료배포 후 IP나 계정에 이용료 부과 방식등) Ⅰ. Game 시장 및 환경
1. Game 시장 분석
2. Game 환경 분석
Ⅱ. Game System 분석
1. Game 구현 기술 분석
2. On-Line Server 관리 기
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자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키티
5) 게으른 고양이 딩가
4. 자료분석
Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임
1. 유형
1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game)
2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or
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First Person Shooter Games
1. FPS 게임의 역사
FPS 게임의 역사
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카운터 스트라이크
≪ 그 림 ≫
≪ 그 림 ≫
2000년 서비스 시작
2004년 서비스 종료
FPS 온라인 게임의
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2. 사업계획
3. 주요 실적
4. MAP Solution 개요
5. Mobile Game 소개
6. PC Link 서비스
Ⅲ 발전 가능성
Ⅳ 거래 프로세스 및 수익모델
1. 수익창출
2. 수익배분
3. 실제 수익의 예
Ⅴ SWOT 분석
Ⅵ 결론
첨 부(설문조사 분석자료)
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게임애셋`(Ourgame Assets)을 설립
합작법인은 아워게임을 공동 운영하고 NHN은 약 1억달러(1약 1200억 원 인터넷ㆍ벤처 업계의 해외투자로는 사상 최대규모)를 투자해 아워게임의 지분 50%를 확보하게 된다.
* 관련 이미지화일 및 분석자료 다수 수
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Massachusetts: Personnel Press.
Wallach, M. A.(1970). Creative in Young Children. ERIC Digest. No. ED224584. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 연구의 목적 및 문제
Ⅲ. 연구방법
1. 연구대상
2. 연구도구
3. 연구절차
4. 자료분석
Ⅳ. 결과
Ⅴ. 논의
Ⅵ. 결론 및 제언
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
일본
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분석및 주요현안
3.경쟁업체 분석
1)국내업체-NC소프트
2)국외업체-Vivendi Universal Games
4.향후 사업성 예측
1)코스닥엔 넥슨이 없다!
2)게임 베끼기 의혹설
3)사후서비스 문제
*참고자료 1.넥슨의 사업현황 및 시장환경의 변화
2.내부역량분석
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게임>, 2012.3.12
http://dailygame.co.kr/news/read.php?id=57522
“국내 게임업체 니하오~ 13억 중국시장”, <BLOTER.NET>
http://www.bloter.net/archives/122606
“타이니팜, 게임 안 하는 여성부터 분석했다”, <디스이스 게임>
http://www.thisisgame.com/board/view.php?id
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