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게임의 증가와 함께 다양한 수익모델 양산 (패키지 무료배포 후 IP나 계정에 이용료 부과 방식등) Ⅰ. Game 시장 및 환경 1. Game 시장 분석 2. Game 환경 분석 Ⅱ. Game System 분석 1. Game 구현 기술 분석 2. On-Line Server 관리 기
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자료조사 1) 딸기 2) 뿌카 3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터 4) 헬로 키티 5) 게으른 고양이 딩가 4. 자료분석 Ⅳ. 모바일 엔터테인먼트 게임 1. 유형 1) 임베디드 무선인터넷 게임(Embedded Game) 2) 싱글 무선인터넷 게임(Single Player Local or
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  • 등록일 2010.03.24
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First Person Shooter Games 1. FPS 게임의 역사 FPS 게임의 역사 ━━━━━━━━━━───────── 카운터 스트라이크  ≪ 그 림 ≫  ≪ 그 림 ≫ 2000년 서비스 시작 2004년 서비스 종료 FPS 온라인 게임의
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  • 등록일 2011.07.23
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2. 사업계획 3. 주요 실적 4. MAP Solution 개요 5. Mobile Game 소개 6. PC Link 서비스 Ⅲ 발전 가능성 Ⅳ 거래 프로세스 및 수익모델 1. 수익창출 2. 수익배분 3. 실제 수익의 예 Ⅴ SWOT 분석 Ⅵ 결론 첨 부(설문조사 분석자료)
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  • 등록일 2006.04.06
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게임애셋`(Ourgame Assets)을 설립 합작법인은 아워게임을 공동 운영하고 NHN은 약 1억달러(1약 1200억 원 인터넷ㆍ벤처 업계의 해외투자로는 사상 최대규모)를 투자해 아워게임의 지분 50%를 확보하게 된다. * 관련 이미지화일 및 분석자료 다수 수
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  • 등록일 2006.06.27
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Massachusetts: Personnel Press. Wallach, M. A.(1970). Creative in Young Children. ERIC Digest. No. ED224584. Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 연구의 목적 및 문제 Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 연구도구 3. 연구절차 4. 자료분석 Ⅳ. 결과 Ⅴ. 논의 Ⅵ. 결론 및 제언
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본
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분석및 주요현안 3.경쟁업체 분석 1)국내업체-NC소프트 2)국외업체-Vivendi Universal Games 4.향후 사업성 예측 1)코스닥엔 넥슨이 없다! 2)게임 베끼기 의혹설 3)사후서비스 문제 *참고자료 1.넥슨의 사업현황 및 시장환경의 변화 2.내부역량분석
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게임>, 2012.3.12 http://dailygame.co.kr/news/read.php?id=57522 “국내 게임업체 니하오~ 13억 중국시장”, <BLOTER.NET> http://www.bloter.net/archives/122606 “타이니팜, 게임 안 하는 여성부터 분석했다”, <디스이스 게임> http://www.thisisgame.com/board/view.php?id
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