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게임빌(http://www.gamevil.com) 1. 사례기업 선정사유
2. 기업 개요
1) 기업 소개
2) 기업 연혁
3) 경영 성과
3. 게임시장의 특성
4. 성공요인
1) 게임빌의 경쟁우위요소
2) 게임빌의 해외진출현황
3) 게임빌의 해외진출기법
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Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
2) Nintendo
2. 시장분석과 마케팅전략
1) historycal analysis
(1)
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소개
1.1 배 경
1.2 사업목적
1.3 회사개요
1.4 조 직 도
1.5 조직 구성원
1.6 목표 시장
2. 사업환경분석
2.1 간접환경
2.2 외부직접환경
2.3 내부 환경
2.4 SWOT 분석을 통한 전략도출
2.5 bcg 매트릭스
3. 시장동향분석
3.1 상권
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게임 개발을 통해 얻은 여러 가지 정보와 기술적인 부분 등
자기개발 능력 향상의 도움이 됨.
2. 내용 (시나리오)
스토리
- 전쟁 배경은 먼 미래의 우주. 외계문명의 침략으로부터 지구를 보호하기 위한 전투의 시작.
등장 캐릭터
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솔루션 / Cert 전과정 부서별 업무
조직도
CERT
보안 관제
보안 컨설팅
모의 해킹
침해대응(포렌식)
취약점 분석
백신 개발
R&D
악성 코드 분석
Game Application 취약점 분석
Solution 개발
Switch & Router
Wireless
Security
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게임은 본래 텍스트를 기반으로 즐기는 머드(MUD) 게임에서 유래되었으며, 인터넷만 연결되어 있으면 웹 브라우저를 통해서 쉽게 이용할 수 있고 게임의 구조도 일반적인 PC 게임 소프트웨어에 비해 간단해서 컴퓨터 사양의 제약을 크게 받지
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컴퓨터
나. 트랜지스터의 발명
다. 트랜지스터 컴퓨터
라. 다른나라의 컴퓨터
1. CPU (Central Processing Units, Microprocessor)
2. 그래픽 카드 (Graphic/Video Card)
3. USB (Universal Serial Bus)
4. IEEE 1394
5. RTC/NVRAM (Real Time Clock/Non-Volatile RAM)
6. B
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컴퓨터기술, 멀티미디어 데이터의 보고
Game 산업 = 세계 규모 약 1,500억 달러 + 매년 30%이상 성장
=> 급성장하는 멀티미디어 Contents 지식산업
Game 산업 = 고부가가치 산업 + 지식산업
Marketing 필수 외부환경분석
NHN 기
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게임의 소개 및 문제 제기
1. 겁쟁이 게임(Chicken Game)의 기본 개념
2. 겁쟁이 게임의 기본적 보수 구조 (Pay-off matrix)
3. 겁쟁이 게임에서의 동태적 불안정성을 내포한 내쉬 균형(Nash Equilibrium)
Ⅱ 사례 분석(Case Analysis)
1. 쿠바 미사일 위기의
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게임
1-7 - 교육 및 훈련( 컴퓨터 보조학습 : Computer Aided Instruction)
1-8 - 과학 분야의 가시화 ( 사이비즈 : SCI VIS - Scientific Visualization)
1-9 - 그래픽 사용자 인터페이스 (GUI : Graphic User Interface)
2. 그래픽스 기술의 변천
2-1~5 1960~2000년
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