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전문지식 907건

게임의 개발로 이어질 것이다. 둘째, 기능성게임의 수익 모델이 다양해 질 것이다. 지금까지 기능성게임 시장은 개발자 중심의 수익 모델로, 업체나 기관의 의뢰를 받은 게임 개발사가 개발비를 통해 수익을 얻는 1차적인 방식이었다. 그러나
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. 각국의 레크리에이션 1. 각국의 현황 2. 우리나라의 현황 Ⅲ. 레크리에이션의 활동 분야 1. 친교를 위한 활동 2. 심신단련을 위한 활동 3. 자기계발을 위한 활동 4. 민족혼 함양을 위한 활동 Ⅳ. 레크리에이션 지도자가 필요한 기관
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게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점 2. 엔씨소프트 ser-M분석 1)
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  • 등록일 2010.04.30
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컴퓨터 네트워크 게임방의 특성 Ⅱ. Computer Network Game-room 시장분석 1. 게임방 시장규모 2. 게임방시장 성장 전망분석 Ⅲ. 경쟁업체 분석 1. 경쟁업체 개요 2. 매출액 규모 및 수익성 3. 경쟁업체의 강·약점 분석 4. 잠재 경쟁사 분석 Ⅳ
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Graphic Designer를 위한 인터넷의 모든 것, 인포북, 1997 이을범 / 인터넷 이해와 활용, 법문사, 1998 임정훈 / 인터넷의 교육적 활용 : 가능성과 한계점. 방송통신교육논총 제11집, 한국방송대학교 방송통신교육연구소, 1998 임학빈 / 인터넷을 이용한
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게임 산업의 CEO까지 - 김택진, 생각의 나무, 2008 게임기획자 바이블 - 이형록, 강경명, 이승희 저, 진한M&B, 2008 디지털 시대의 글로벌 경영사례 - 김주태, 서울경제경영, 2005 1. 엔씨소프트 소개 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. STP 분석 5. 4P 분석
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소개 ② ㈜엔씨소프트 성공요인 Ⅰ. 마케팅 전략 Ⅱ. 글로벌화 Ⅲ. 게임개발社 인수 ③ ㈜엔씨소프트 사회적 활동 2-2. 기업사례 ㈜엠플레이 ① 회사 소개 ② ㈜엠플레이 성공요인 Ⅰ. 보유기술 Ⅱ. 지속적인 기술개발과 업데이트 Ⅲ.
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game 6) Nose, Nose, Eyes game 2. 말하기(Speaking)연습을 위한 놀이와 게임 1) 짝 맞추기 게임(Matching cards) 2) 가위바위보 말하기(Rock- paper- scissors) 3) 동작으로 나타내는 어휘 맞추기(Mimming game) 4) 말 전하기 게임(Whisper game) 5) 말 더하기 게임(Snowball gam
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게임 2) 의자 게임 3) 모델 옷 입히기 4) Guessing Activity 5) Flip 게임 2. 읽기 1) Phonics task 2) White Rabbit`s Color Book 읽기 3) Role play를 이용한 task 수업 3. 쓰기 1) 쓰기 지도상의 유의점 2) 재미있는 쓰기 task 활동 Ⅵ. 과제중심학습(TBL, 과업중심
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만큼 그로 인한 부작용도 인간이 해결해나가야 한다고 생각한다. 1) 인터넷 중독의 원인 2) 인터넷 중독 기준 3) 인터넷 중독현상 4) 중독에 이르는 과정 5) 사이버 주식 중독 6) 사이버 섹스 중독 7) 사이버 게임 중독(Game Addiction)
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