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논문 53건

기획 예문20>사무/사무관리직 예문21>웹디자인/사무직 예문22>마케팅/해외 영업 예문23>편집/출판/기획 ... 예문93>영업/관리 예문94>은행/사무직 예문95>간호직 예문96>영업관리직 예문97>사무관리/유통업 예문98>영업/관리 예문99>기술영업
  • 페이지 282페이지
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  • 발행일 2005.08.31
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  • 저자
자기소개서, 생활신조, 나를 말한다. 나는 누구인가, 나의 직업관, 나의 성격, 입사동기, 입사지원서 700 자기소개서 1. 소개의 글 2. 순수함을 간직했던 성장과정 가. 구강기~성장기 나. 청소년기: 다. 대학생활: 봉사단의 일
  • 페이지 4페이지
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  • 발행일 2010.03.05
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  • 저자
게임산업과의 협력체제 구축 가. 협력체제 구축 국내 게임사와 협력하여 글로벌 시장에 적합한 e-스포츠 게임을 공동 개발해야한다. 기획단계에서부터 e-스포츠 전문가가 참여하여 관전성, 몰입성, 난이도, 캐릭터 간 밸런스, 국제화 가능성
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임, 애니메이션,영화 등 일부분야에서는 세계시장 진출의 가능성이 점차 커지고 있으므로 문화산업을 21세기 수출유망품목으로 개발하여 해외시장을 적극 확대해 나아가야 할 것이다. 이제 문화콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 결정하는
  • 페이지 34페이지
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  • 발행일 2004.12.28
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  • 저자
기획예산처,국무조정실,공정거래위원회(2007),“중소 소프트웨어 기업 활성화 대책”. 이철(2002),“한국 소프트웨어 산업의 해외 진출 현황과 세계화 전략”. 정보통신부(2008),“IT강국에서 소프트웨어강국으로 소프트웨어산업 발전전략”. *웹
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
기획사의 부재 3)반한류 정서 4)컨텐츠의 부족 5)언어의 장벽 6)가치의 대립 제2절 발전 방안 1)각국의 문화적 특성을 고려한 시장조사 2)품질 보증 3)한류 자산에 대한 체계적인 관리 4)정부의 협조 5)현재의 열풍이 아닌 진정한 문화교류
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2014.12.14
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  • 저자
게임활동 , 율동 등)과정에서 어떤 기본운동과 지각운동 요소들이 포함되어 있는가를 파악해 낼 수 있는 전문적인 안목을 가지게 되는 매개가 되었다. 수업 중 스트레칭 수업을 할 때에는 2인 1조 스트레칭 중 팔을 돌리는 동작에서 유아들이
  • 페이지 25페이지
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  • 발행일 2010.01.13
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  • 저자
기획 등의 평가에도 응용, 접목할 수 있을 것임 -인사고과 등 성과에 반영 (우수자에 인센티브) -전시규정, 유물관리규정 등의 내부 규정 및 세부 업무 메뉴얼의 변경 (필요시) -박물관 및 미술관의 기관 평가시 주요 자료로 활용될 수 있음 -국
  • 페이지 16페이지
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  • 발행일 2010.06.14
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  • 저자
수 있는 산업이다. 주요 컴퓨터 생산국이며 풍부한 자본과 기술, 아이디어로 지속적인 성장을 하고 있는 미국과 아케이드 게임과 비디오 게임에서 독자적인 위치를 차지하고 있는 일본의 게임산업은 선진적인 유통체계와 뛰어난 기술과 기획
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
단과의 협업 3) 지역사회 ① 학부모들의 문화예술교육에 대한 인식 개선 ② 학부모들의 문화예술교육 프로그램에 능동적인 참여 유도 2. 문제점 1) 역할 및 자격 모호 → 문화기획자에 대한 이해도 부족으로 보조자, 비전문가, 행정 인력으로
  • 페이지 3페이지
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  • 발행일 2022.08.18
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