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게임 기획자 http://blog.naver.com/ureevory?Redirect=Log&logNo=120003491695 - 배움 사이버평생교육원 국제경영 4주차 노트필기 지도교수/ 이병호, 강의교수/ 신봉섭 -서론 -본론 &결론  1. NC Soft의 해외진출 전략 및 첫 해외진출 전략을 대만으로 간
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프로그래밍 중심 STEAM 교육 프로그램, 김태훈, 제주 : 제주대학교, 2015 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 소프트웨어 교육용 보드게임(SHAPES) 개발, 이수환, 광주 : 광주교육대학교 교육대학원, 2018 사진 참고 https://www.pinterest.co.kr/pin/754564112555962508/ https
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게임, 역할놀이 모형, 석사학위 논문, 중앙대학교 대학원, 2001 최성기, 역할놀이 수업이 학급풍토에 미치는 영향, 한국교육대 대학원 석사학위논문, 1995 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 롤플레이(역할극, 역할놀이)의 개념과 성격 1. 개념 2. 성격 Ⅲ. 롤
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게임 이용 고위험 청소년들의 정신건강 분석. 정신보건과 사회사업, 26, 5-24. 이진영(2006). 청소년의 휴대폰 중독과 심리적 특성 및 학업성취도와의 관계. 경남대학교 교육대학원 석사학위논문. 장연정(2007). 초등학생의 인터넷 중독 실태와 정
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게임을 이용한 집단지성 측정연구」인천대학교 대학원 석사학위논문 이호영,정은희,이장혁(2007)「웹2.0시대 디지털 콘텐츠의 사회적 확산 경로 연구」정보통신정책연구원 찰스 리드비터 저, 이순희 역(2009)「집단지성이란 무엇인가」21세기
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소개서 - 디스플레이용 광학 코팅 및 필름 시장 분석 http://blog.daum.net/giikorea/900 - 세진티에스 회사 홈페이지 http://www.sejints.co.kr/ - (주) 심플렉스인터넷 인터넷 쇼핑몰 창업절차 및 사례분석보고서 2012.03.20. - 하나산업정보 2010.04.17. 제 31호 - 스
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게임을 이용한 소집단 수업과 영어초기 학습자의 학업성취도와의 상관관계 연구, 부산대학교 교육대학원 석사학위논문. Dornyei, Z.(1990). Conceptualizing Motivation in Foreign-Language Learning. Language Learning, 40, 45-78 Duane Vorhees.(1997). Teen Talk. 89-90., Lis Korea Ga
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게임산업저널, 2호 통권 18호, 2007. 한정은, 가상현실 e-학습 프로그램의 유형과 활용에 관한 사례연구, 이화여자대학교 교육대학원 논문, 2001. 1. 가상현실이란? 2. 가상환경의 기술의 종류 1) 가상현실(Virtual Reality; VR) 2) 증강현실(Augmente
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-.13 (2012): 226-239. -전대경. \"동성애와 AI의 모티프로서의 앨런 튜링의 이미테이션 게임.\" 한국개혁신학 61.- (2019): 62-95. 1. 서론 2. 본론 (1) 사물인터넷 (2) 로봇공학 (3) 3D프린팅 (4) 빅데이터 (5) 인공지능 3. 결론 4. 출처 및 참고자료
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그래픽을 확인할 수 있다. 온라인 게임에서의 이런 그래픽은 많은 유저들의 상상을 초월한 것이기 때문에 이 게임 의 인기를 지속시킬 수 있는 힘이 되는 것이 아닐까 생각한다. 다른 모든 것을 제외 하 고라도 이 그래픽 하나만 보더라도 모
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