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개선 방향
1. 이원화된 제작 시스템
1) 기획사
2) 음반사
2. 고 비용 저 효율의 제작시스템 개선
1) 고정비
2) 제작물 비용
3) 변동비
3. 선급금 제도와 투자 환경 개선
4. 공정한 제작관행의 확립
5. 음반산업에 대한 국가적 지원
참고문헌
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현황 & 공연예술산업의 디지털 컨텐츠
-공연예술 관련 디지털 컨텐츠 사례
-현황 및 결론
4)출판
-출판 콘텐츠 시장과 유료화 현황
-해외 출판 콘텐츠 시장의 유료화 현황
-이슈와 전망
5)게임
-HISTORY
-콘텐츠
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게임 성장 가능성- 기존 비디오 게임 산업의 위협
① 경기 침체가 일본의 게임 시장에 미친 영향
② 새로운 아이디어의 부재
③일본 게임기 업체의 고민
라) 일본 시장 개척 방안
① 서비스형태의 변화
② 현지 업체와의 제휴를 통한 합작
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확충
2) 소상공인·여성의 창업지원
3. 산업별 일자리 창출대책의 추진
1) 정보통신산업의 육성
2) 문화·관광산업의 육성
3) 환경산업의 육성
4. 해외취업 활성화
5. 고용유지 및 재취업 지원강화를 통한 실업예방
Ⅷ. 결론
참고문헌
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해외진출전략
IV. 넥슨의 경영전략평가
1. 넥슨 경영전략에 대한 성과평가
⓵ 차별화 전략
⓶ 다각화 전략
2. 넥슨의 한계점 및 해결방안 제안
⓵ 5 Force Model 분석
⓶ 모바일 게임시장 진출
⓷ 해외시장 진출
V. 결론 및
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산업의 기술 경쟁력 강화 방안, 한국미래연구원, 2010
유재영, 산업 및 기술정보 컨텐츠 구축현황 및 발전방향, 자치정보화지원재단, 2001
이태섭, 북한의 정보기술 산업 현황과 남북 협력 과제, 현대경제연구원, 2000 Ⅰ. 정보기술산업(IT산
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게임시장 소비의 특성에서도 살펴보았듯이 우리나라의 게임 산업은 PC온라인게임분야가 전체의 절반을 훨씬 상회하는 수준으로서 시장을 장악하고 있다. 그리하여 온라인게임에 대한 노하우나 기술력의 증진으로 인해 해외시장에도 기술을
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형성배경
ⅲ. 외국의 한류현황
ⅳ. 반한감정(혐한류(嫌韓流), 반한류(反韓流))의 형성
ⅴ. 한류의 긍정적 시각
ⅵ. 문화제국주의적 관점에서 바라본 한국
ⅶ. 한류가 미친 영향
ⅷ. 한류의 지속 방안
Ⅲ. 결론
ⅰ. 요약 및 제언
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게임 산업의 확산
2) 마케팅 전략
8. 비전 및 전망
1) 성장성
2) 수익성
3) 긍정적 요인
4) 부정적 요인
Ⅸ. 위즈엔터테인먼트의 성공 사례
1. 업체 소개
2. 해외시장 진출 내용
1) 미국 업체에 국산 캐릭터 로열티 계약
2) 대만의 문구 제조
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한류의 현황 및 사례들(중국을 중심으로)
1) 방송 산업
2) 영화 산업
3) 게임 산업
4) 공연 및 음반 산업
5. 한류에 대한 평가와 시사점
1) 한류의 효과
2) 한류에 대한 국내 평가
6. 한류 현상의 이용방안
Ⅲ. 결론 및 의견
참고문헌
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