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산업으로 발돋움하는 e-sports. 삼성경제연구소. http://www.kogia.or.kr 한국게임산업진흥원 http://www.e-sports.or.kr 한국 e-sports 협회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 (1) e-sports란? (2) e-sports의 특징 (3) 한국인의 기질을 통해 본 e-sports 발전이유 (4) 우리나라 e-
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산업의 음반산업 통계 1. 음반 시장 규모 2. 제작사 현황 3. 연간 국내 생산 물량 및 매출액 4. 연간 수입 금액, 수출 실적 5. 매체별 생산 현황 6. 장르별 판매비율 7. 음반 연령별 수요 형태 구성 비율 Ⅵ. 미디어산업의 게임산업 통계 Ⅶ
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산업자원부 『인도와 중국의 IT정책 및 현황 분석』- 한국전산원 『China Game Weekly』- 한국게임산업개발원 『中國 半導體의 現狀과 今後』 웹사이트 한국 무역 협회 http://www.kita.net 네이버 http://naver.com/ 한겨레신문 http://www.hani.co.kr/ 삼성경제
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발전방향 제시 2001년도 논문 - 한국 온라인 게임시장의 발전 커뮤니케이션의 횡포 - 21c 문화 총서 : 이냐시오 라모네 사이버 커뮤니케이션론 - 도서출판 녹두 : 유승호 지음 전자신문 - 조선일보 동아일보 웹사이트 - http://www.gamemadang.co.kr/ http:/
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게임의 고급화와 선진화는 시급하다고 하겠다. 위와 같이 게임산업을 발전시키기 위해서는 소질과 능력 있는 많은 게임창작자 및 게임작가가 등장하여야 한다. 이들 집단을 육성하기 위하여 게임컨텐츠(Game Contents)의 공학적인 연구와 정보기
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산업연구원, "게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략", 문화관광부, :"국내 게임 유통 실태 분석 및 유통구조 개선방안" 한국첨단게임산업협회(1998) "첨단게임산업 육성 위한 정책연구" PC 플레이어 6.7.8,9월호 http//:www.jungang.co.kr http//:www.gamemeca.com
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게임산업의 현황과 전망> <온라인게임산업의 현황과 발전방안> <국내 게임시장의 현황과 전망> <게임시장 현황 및 전망 통계자료> http://www.blizzard.com http://www.ncsoft.co.kr http://www.nexon.com http://www.etimesi.co.kr http://www.game.or.kr http://www
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산업정책과 산업구조조정, 대외경제정책연구원, 1991 민경숙 - 국내진출 외국광고회사의 서비스전략 연구, 한국방송광고공사, 1995 박승현 - 한국 영화산업과 한국 영화정책에 관한 연구, 고려대학교 1989 주정규 - 게임산업의 현황과 발전방향
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게임(Action Game) (2) 전략 시뮬레이션 게임 (3)어드벤쳐 게임 (4)롤플레잉 게임 (5)스포츠 게임 3. 국내 게임 산업 동향 (1) 국내 게임개발 동향 가. 온라인 게임 나. PC게임 다. 업소용 게임 라. 모바일 및 복합 4. 발전방안 (1) 발전방
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게임 몇만 카피를 팔면서. 진정한 Game Publisher가 되려면 앞서 말한 마케팅 툴을 가지고 보다 효과적이고 현실성 있게 시장을 이끌어가는 선두주자가 되어야 한다. 4.진정한 게임산업 발전을 위하여... 아직 게임 마케팅 대행사에 대한 구체적인
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