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게임스팟코리아 www.gamespot.co.kr Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 기업선정동기 Ⅲ. 재무제표 분석 1) 대차대조표 2) 손익계산서 3) 주가현황 Ⅳ. 환경분석 1) 경쟁사분석 2) 국내시장분석 3) 해외시장분석 4) 중국시장분석 Ⅴ.SWOT분석 1) 강점 2)
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  • 등록일 2011.11.23
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의의 1.2 전자상거래의 B2C와 B2B Ⅱ. 본 론 2.1 B2B의 성장배경과 사업진출동향 2.2 B2B 특성 2.3 B2B 전자상거래 마케팅 2.4 게임산업의 비즈니스 모델 2.5 B2B의 사례 Ⅲ. 결 론 3.1 B2B의 활성화 대책 3.2 B2B의 문제점 및 전망
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디지털음악시장의 성장이 음악 산업을 이끌게 될 것으로 전망되며, 이에 따른 음악시장 전체에도 많은 변화가 있을 것으로 예상된다. (4) 온라인 게임 전통적으로 게임은 \"인간생활 중 노동을 제외한 여가생활에서 편을 가르거나 특정한 규칙
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  • 등록일 2011.12.16
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- http://www.hellopop.com ◈ 들어가기 전에 ◈ 3D애니메이션이 영상 산업에 미치는 영향 ◈ Part 1. 실사 영상물에 3D캐릭터가 미칠 영향 ◈ Part 2. 애니메이션 산업에 3D캐릭터가 미칠 영향 ◈ 마치기 전에 ... ◈ 참고 자료 출처
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  • 등록일 2002.10.10
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산업을 발전시켰고 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지털문화콘텐츠 산업이라는 신조어를 탄생시키기에 이르렀다. 국내적으로는 인터넷PC방의 증가와 초고속정보통신망의 기반으로 온라인 게임을 중심으로 한 게
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  • 등록일 2009.03.04
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산업을 발전시켰고 이후 IT산업의 영향을 받은 문화산업은 디지털화를 겪으며 디지털문화콘텐츠 산업이라는 신조어를 탄생시키기에 이르렀다. 국내적으로는 인터넷PC방의 증가와 초고속정보통신망의 기반으로 온라인 게임을 중심으로 한 게
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  • 등록일 2008.03.28
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게임 중독의 예방과 대응 ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발 ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02] 경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산업진흥법 후속조치 ∎ 게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자료출처- 데
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  • 등록일 2012.03.13
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게임 중독의 예방과 대응  ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발  ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02]   경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산업진흥법 후속조치  ∎게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자
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산업을 국가 전략산업으로 적극 육성하고 있는 것과 대조적인 모습이다.  가까운 일본의 경우 이미 84년부터 실시간 임베디드 운영시스템협회인 트론(TRON)을 통해 활발한 연구작업이 추진돼왔으며 산업용제어가전게임분야의 임베디드 산
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  • 등록일 2007.05.07
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산업이 21세기 국가경쟁력을 제고하는 새로운 산업으로 등장함에 따라 국민의 삶과 질을 향상시키는 문화산업 시대가 도래하고 있다. 특히 문화산업과 정보기술(IT)의 총화라 할 수 있는 게임산업은 참신한 아이디어만으로도 많은 부가가치를
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  • 등록일 2003.12.08
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