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2. 커뮤니케이션문화로서의 e스포츠 Ⅳ. e스포츠 시장과 소비자행동 1. 대기업의 스폰서 2. e스포츠 중계 3. 게임산업의 확장 Ⅴ. 결론 : e스포츠 시장의 향후 나아갈 길과 소비자 참고문헌
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산업 분석 1. 분석틀 : 포터의 다이아몬드 모델 적용 2. e-스포츠에 대한 경쟁력 분석 가. 포터의 다이아몬드 모델 (1) 요소조건 (가) 장점 (나) 단점 (2) 연관산업과 지원산업 (가) 장점 (나) 단점 (3) 전략·구조·경쟁관계 (가) 장점
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2. 내부역량(환경)분석 3. 경쟁사분석 4. 소비자분석 Ⅳ. 전략 1. 경쟁전략의 선택 2. 경쟁전략의 구현 3. 기능전략의 핵심 및 쟁점 Ⅴ. 평가 및 충고 1. 전략에 대한 평가 2. 미래예측 / 전망 3. 종합평가 Ⅵ. 결론 참고자료
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산업과의 제휴 및 연계 3) 중국인들의 입맛에 맞는 Map, Item 등의 추가 4) 진출지역 전략의 단계적 확산 Ⅵ. 결론 및 시사점 1. 최고의 기술과 최고의 상품으로 진출할 것 2. 중국특유의 사회주의 국가임을 명심할 것 3. 중국IT 벤처정책의 모
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게임넷이 투자와 기획 부문에 참여 Ⅰ. (주)NC소프트 현황 Ⅱ. 게임 산업의 개요 Ⅲ. 온라인 게임 산업구조 분석 1. 산업특성 2. 제품 특성 3. 환경 특성 4. 시장 특성 5. 온라인 게임 산업의 성공요인 (KSF) <부록> 개인소비자의
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게임소비계층 성향분석 - 게임종합지원센터, 문화관광부 청소년 게임중독 예방프로그램 효과검증연구 - 한국청소년상담원 온라인상 불건전 게임물 심층모니터링 및 실태조사 - 한국게임산업개발원 게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의
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산업진흥원, 2007, <유, 아동 및 청소년의 인터넷 게임중독 척도 개발 연구> - 게임종합지원센터, 2001, <게임 인식 및 소비자 인식 실태조사> - 정보통신산업진흥원 www.nipa.kr 서 론 본 론  1. 게임중독이란?  2. 게임중독의 원
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, 제12권, 제1호, pp. 21-26. 서성한.「소비자 행동 이해」.전영사.2003. 진델 벨키오.「키즈마케팅」.프리미엄북스 2012 박기안신건철김준석.「마케팅」.무역경영사.2006 1. 서론 2. 불황의 개념 3. 불황산업 사례 분석 4. 참고자료
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게임 1. 인터페이스(Interface) - 3차원 그래픽, 가상현실 2. 구조(Architecture) - 네트워크 3. 시나리오(Scenario) - 다중 사용자(Multi-User), 능동성(Interactivity) 4. 첨단기술 네트워크 게임 Ⅷ. 첨단기술과 백남준 1. 전자공학기술과 예술의 만남 2. 로
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산업의 발전과 산업의 패러다임   1. 미국 할리우드 영화의 네트워크 성장과정과 동인  2. 미국 영화산업구조의 변화 분석(포스트 할리우드) Ⅱ. 할리우드의 세계 시장 전략   1. 전 세계 영화 시장 규모 및 성장 추이  2. 할리우드
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