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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서)
아시아경제(http://www.asiae.co.kr)
한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1.
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소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레임에 새로운 패러다임을 제시했다고 볼 수
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Source Multi Use) 원작산업으로서 만화의 활용도를 이야기할 때, 흔히 등장하는 영어로 우리나라에만 사용되며, 줄여서 OSMU라고도 일컫는다. 서구에서 주로 미디어믹스(Midia Mix)라는 용어를 사용한다.
의 토대로서 많은 만화원작들이 영화, 게임,
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게임소프트웨어를 동시에 기획함으로써 더 많은 부가수익의 가능성이 열릴 수 있으므로, 우리나라 애니메이션 업계도 디지털 방식을 적극 도입해 나가야 한다. 또한 국제 기술동향과 세계 애니메이션 산업의 변화 추세를 파악하기 위해서는
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