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이해지는 이 때 정보의 홍수 속에 살고 있는 우리들은 정보를 잘 분별하는 능력이 필요하다. 그래서 긍정적인 잉여부분은 더 발전시켜 사회에 도움이 되고 부정적인 영여는 개선해 잉여가 또 다른 사회적 문제로 대두되는 것을 막을 필요가
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게임
2) 애니메이션
3) 멀티미디어
1) 개 요
2) 컴퓨터 보조 교육
3) 컴퓨터 관리 교육
4) 웹 기반 교육
5) 원격 교육
1) 개 요
2) 의료 정보 시스템
3) 원격 진료 시스템
4) 의료 진단 시스템
5) 컴퓨터 보조 진단
1) 전자 상거래
2) 원격 제어 시스템
파
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미디어교육의 목표
Ⅶ. 초등학교 미디어교육의 필요성
Ⅷ. 초등학교 미디어교육의 실태
1. 좋아하는 미디어
2. 하루 평균 TV시청시간
1) 평일
2) 주말
3. 하루 평균 컴퓨터 게임 시간
4. 채팅을 해 본 경험
Ⅸ. 결론 및 제언
참고문헌
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이해를 촉진하고자 했다. 일본의 일제 강점기 동안 한국은 국가적인 지배와 민족적 억압으로 역사적인 억압과 문화적 침탈을 경험했다. 한일 간의 갈등의 중요한 요인인 위안부, 독도 문제 등은 현재까지 지속되고 있으며, 피해자들의 이야기
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게임 콘솔
1) 활용 가능성
게임 소프트웨어를 통해 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠를 제공할 수 있음
게임 중계나 온라인 멀티플레이어를 통해 대규모 사용자들과의 교류를 가능케 함
2) 발전 방향
VR/AR 기술을 활용하여 더욱 현실감 있는 게임 콘
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방송 영상이나 인터넷 강의만 듣고 공부를 했던 시대였지만 요즘은 직접 참여하는 상호작용적 영상이 있기 때문에 학생들의 공부가 더욱 편이해 진 것이다.
상호작용적 영상의 또 다른 종류 중 하나는 증강현실을 이용한 VR이다. 이것은 게임
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이해하고 중첩표현, 입체적인 면이 나타나며 명암의 의미를 알고 풍경화를 그릴 수 있다.
ㆍ색채의 명도, 채도, 혼색의 구별능력이 발달한다. 1. 서론
2. 본론
▶ 관찰력의 양성
▶ 창조성의 계발
▶ 미적감정의 함양
▶ 조형능력의 함
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, 정보통신 방송서비스, 이동통신서비스 목차
1. 서론- 마이클 포터의 본원적 전략의 이해- 이동통신 사업자들의 본원적 적략의 필요성
2. 본론- 국내 이동통신사 별 활용 전략 사례
3. 결론- 요약- 향후 본원적 전략 활용 방향
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방송망간의 구분이 없어지는 현상을 「디지털 융합」이라 부름
-쌍방향성: 정보의 쌍방향 전달이 용이
디지털 정보는 다채널화가 가능하기 때문에 하나의 선로를 이용하여 다수의 정보를 전 송하고 받는 것이 가능
양방향 통신 및 음성-화상
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사례
2) 정보 제공 사례
3) 교육 사례
4) 게임 사례
5) 셀프 인테리어 사례
6. 증강현실(AR)과 가상현실(VR)의 전망과 발전방향
1) AR/VR의 발전 전망
2) 기기를 착용하는 방식의 발전방향
3) 기기 착용이 없는 방식의 발전방향
7.참고자료
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