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이해한 창작자의 의도가 결정한다. 특히 VR·AR 분야로 확장되는 새로운 시각 매체에서도 ‘스쿼시 앤 스트레치’와 ‘타이밍’ 같은 원리는 몰입감을 형성하는 핵심 요소로 작용하므로, 애니메이션 교육 기관은 디지털 스킬 교육과 더불어 기
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게임, 특수효과)산업을 위한 VR 기술의 개발 전략\", 시스템공학연구소 감성공학 연구부
\"온라인 게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
http://www.scei.co.jp, http://games.ign.com, \"
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게임 산업의 발전전략 및 온라인 게임상의 법적 문제점\", 제2회 전자상거래법률 세미나 및 토론회, 1999. 11. 2
[7] 남동환 \"가상현실 기술 어디까지 왔나\", 경북대학교 가상현실 연구소
[8] 신동원, \"미래 첨단 게임의 흐름 - Network Game\", 1998.
[9]
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장르(Simulations Genre)
6) 조종 시뮬레이션 장르(Control Simulation Genre)
7) 전략 시뮬레이션 장르(Strategy Simulation Genre)
8) 육성 시뮬레이션 게임(Nurture Simulation Game)
9) 연애 시뮬레이션 장르(Love Simulation Genre)
10) 어드벤처 장르(Adventure Genere)
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애니메이션을 보여준 것만 봐도 파이널 판타지 Ⅷ이 세계에 준 충격을 충분히 이해할 수 있을 것이다.
< 그림 1 파이널 판타지 8(좌)와 영화 파이널 판타지(우) >
그러나 한편으로, 이러한 게임 소프트웨어 수준의 발전은 사실은 전혀 놀
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게임도 있다.
모바일 환경에서 휴대폰 게임이 인기이며 최근 데이터 방송의 실시에 따라 게임 방송도 실현한다.
미래 게임의 핵심기술은 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션과 네트워크 기술 그리고 가상현실이다.
Ⅳ. 참고문헌
애니메이션
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애니메이션의 이해, 디자인하우스 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션의 정의와 종류
1. 애니메이션의 정의와 분류
1) 애니메이션(Animation)이란
2) 애니메이션(Animation)은 어떻게 나누어지는가
2. 애니메이션의 종류
Ⅲ. 애니메이션의 기원
Ⅳ.
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애니메이션이야기』, 초록배, 1996
황선길, 『애니메이션 영화사』, 백수사, 1992
황선길, 『애니메이션의 이해』, 디자인하우스, 1996
송락현, 『애니스쿨-애니메이션의 모든 것』, 서울문화사, 1997
고이케 나가유키, 『종교를 알아야 일본을 안
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에니메이션 제작자 이상복 PD, 대표작 \'바이오캅 윙고\' 목차
1. 서론
2. 본론
1) 하청이란 양면의 거울
2) 방향잃은 나침반 -정부의 애니메이션정책-
3) 시민단체 -얼마나 도움을 주었나-
4) 열쇠를 쥐고 있다 -방송국-
5) 팔짱만 끼고
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이해, 숭실대출판부 Ⅰ. 작가의 개념과 역할
Ⅱ. 무대의상작가
1. 무대의상 교육기관
2. 우리나라 무대의상 작가들의 현황
3. 무대의상 제작 과정
1) 디자인 과정
2) 실행 과정
Ⅲ. 소설작가
Ⅳ. 방송작가
Ⅴ. 게임시나리오작가
1.
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