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모바일 게임계 수퍼갑? http://game.mk.co.kr/main/gamenews_detail.php?NO=201200670156
-페이스북 이용자 1000만 명 시대의 명암
http://news.donga.com/3/all/20121027/50425313/1
-야후코리아 철수, 1세대 벤처들의 몰락
http://systemplug.com/1296
-무임승차 논란 ‘카카오톡’, 이
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게임시나리오작가
Ⅷ. 인테리어 디자이너
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업전망
Ⅸ. 캐디
1. 캐디란
2. 캐디의 역할
3. 캐디의 직업의식
Ⅹ. 전문비서
1. 직업의 특성
2. 작업환경
3. 교육훈련 및 자격
4. 직업
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자기애와 SNS중독경향성의 관계: 스트레스 대처방식의 매개효과를 중심으로.” 「학습자중심교과교육연구」 제19권 제5호. 2019: 88-96.
지라르, 르네. 『낭만적 거짓과 소설적 진실』. 김치수 옮김. 서울: 한길사, 2001. 01. 내용 정리
1. 욕구:
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모바일 게임 테스터와의 인터뷰\", 2009.04.22
강호성, \"모바일 게임 좌우하는 \'평가단\'을 아시나요?\", 아이뉴스, 2003.11.02
네이버 블로그, \"퍼스널 쇼퍼\", http://blog.naver.com/ad_seo/30038616531, 2008.11.27
네이버 블로그, \"생태 환경을 고려한 나무 치료
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게임 중독의 심리화 이해, 한국정보문화운동협회, 2001.11.
이순묵ㆍ반재천ㆍ이형초ㆍ최윤경ㆍ이순영, 성인 인터넷 중독 진단척도 개발 연구, 한국정보문화진흥원, 2005.12.
방송통신위원회ㆍ한국인터넷진흥원, 휴대전화이용실태조사, 2010.7. 트
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자기계발 열풍, 클래스101 등 필두로 디지털 대전환 일어났나 - 오픈서베이 블로그 (opensurvey.co.kr)
2022.06.29
코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망, 한국콘텐츠진흥원 \'코로나19 일상 회복, 콘텐츠 이용 변화와 전망\' 보고서
반옥숙 (언론
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자기 소개서(인생관, 가치관)
우리나라는 인터넷 기반 시설은 세계에서도 가장 우수한 환경이지만…
4. 自我介绍
虽然我们国家网络基础设施在世界上是最优秀的环境,…
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게임과 현실의 융합)
4) 밈(Meme) 문화(유머와 풍자의 새로운 형태)
5) 가치 소비와 윤리적 소비 문화
6) 새로운 학습 방식(자기 주도형 학습과 온라인 교육 활용)
3. 현대사회에서 새로운 청소년문화의 문화별 특징
1) 디지털 네이티브 문화의
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모바일 게임회사 이사가 된 사례
2. 취미가 직업으로 연결되어 부정적인 결과를 낳은 사례
(1) 공무원시험 정보방 사례
(2) 패션이 취미인 A씨 패션숍 창업 사례
3. 그와 같이 상반된 결과가 생기게 된 배경을 분석
1) 취미가 직업으로 연결되
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게임은 소프트웨어와 하드웨어가 합쳐져서 만들어짐. 즉, 게임 산업의 발전은 여타 연관 산업의 변화를 선도하고 혁신을 주도한다.
2. 게임의 서사적 특징
1) 게임의 스토리텔링
- 게임은 하나의 스토리텔링, 즉, 플레이어가 자기가 직접 게임
가천대학교 사이버강의, 가천 A+, 만화,만화트렌드,애니메이션,티저광고,광고,소비사회,게임 트렌드와 게임문화,게임과 문화산업),
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