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전문지식 1,073건

작업을 수행하고자 합니다. 행동패턴(동선, 시선, 체류시간 등)을 센서 및 관찰 기법으로 수집하고, 이를 정성적 인터뷰 데이터와 결합하여 ‘정서적 만족’과 ‘기능적 편의성’을 동시 측정하는 통합 분석 모델을 개발합니다. 이 모델을 기
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프로게이머는 분명 e-시대에 탄생하기 적절한 직업이라고 할 수 있다. 자기가 원하는게임을 하면서 돈을 벌고 팬들 앞에서 승리까지 하면 멋져보이며 연예인처럼 TV에도 방영되기 때문이다. 좋아하는 게임을 마음껏 할 수 있고(자신이 좋아하
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게임을 프로모션 해주는 회사도 생겨나게 되었다. 이 밖에도 게임개발자가 아닌 게이머들을 대상으로 한 교육 사업, 프로게이머들에 대한 매니지먼트 사업, 게임에 대한 전문 공략 등을 연재하는 잡지, 게임 음악 사업 등 다양한 분야에서 신
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  • 등록일 2008.11.28
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 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ. 국내사례 1. 2차 소스로서의 게임 2. 1차 소스로서의 게임 Ⅳ. 결론 <참고문헌
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학업성취 (1) 학업성취란? 학업성취란 성취해야 할 일련의 학습과제를 교수-학습과정 속에서 어느 정도 달성했느냐를 말하는 것으로서 학교 학습 활동의 효율성을 판단하는 중요한 근거가 될 뿐만 아니라 학교에서의 모든 교육적 노력의 결과
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게임콘텐츠는 방송의 영역으로 진출하여 전문 채널까지 등장하게 되었다. 방송의 힘을 입어 이벤트 사업은 더욱 활성화되어 대기업의 협찬을 받은 ‘OO배 게임대전’까지 펼쳐지고 있다. 한국에서 게임 올림픽이 펼쳐지고 있는 상황과 세계
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  • 등록일 2004.10.29
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게임을 하는행위 자체에 대한 과도한 집착 그에 대한 금단현상 등 신체적,감정적 변화상태 게임중독의 원인 파괴본능을 만족 가상공간에서 강한 자신 사회적 극심한 경쟁으로 인한 스트레스로부터 도피 프로게이머 등장 인터넷
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게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락 ‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로, e-Sports 부상 - e-Sport 대회/리그의 현장 참여, 프로게임단 활발(11개 팀), 프로게이머 240명(~’05) - 게임방송(SBS게임쇼, 온게임
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서사가 있는 상품 ㆍ놀이와 삶의 경계 모호 ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해 알아본 게임 문화
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서사가 있는 상품 ㆍ놀이와 삶의 경계 모호 ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간 (3) 디지털 서사 (4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머) (5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트 (6) 설문을 통해
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