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게임 내적인 요인
2.1 게임 시스템
2.2 게이머 수준의 상향평준화
2.3 게임의 밸런스와 버그
2.4 2D게임의 한계성
3. 게임 외적인 요인
3.1 새로운 놀이 문화
3.2 오락실의 감소
3.3 게이머의 예절 문제
3.4 K.O.F 대회와 방송의
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내적, 외적 요인들
(1) 내적요인
(2) 외적요인
2. SWOP분석
(1) Sony의 강점
(2) Sony의 약점
(3) Sony의 기회
(4) Sony의 위협
3. 4P` s
(1). 소니의 4P분석
4. Sony의 성공요인
(1) Sony의 정신
(2) 창조와 파괴
PART 4
(4) 21C의 소니
1. 21세기 Sony의 키워드
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시스템과 팬덤현상
Ⅲ. 연구방법
스타크래프트의 인기요인
사회적 배경
집단적 놀이문화의 부재와 여가의 변화
정보재로서의 스타크래프트
경험재적 특성
잠김효과(Lock in effect)
네트워크의 외부성
진입과 정보의 교환
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게임
Ⅱ. 문화상품유통
1. 국가간 문화상품 유통의 특성을 이해하기 위한 방식
2. 시스템을 이해하는 기본적인 요인
1) 한 시스템에서 국가 간의 문화적 소비는 정치적 그리고 경제적 관계가 배태
2) 시스템의 구분
3) 관계의 유형에 따른
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요인 12
(1) 내적 요인 12
(2) 외적 요인 12
4. 한국 블록버스터의 한계 13
가. 영화 외적인 한계-한국 영화의 태생적 한계 13
나. 내적 한계 14
(1) 시나리오 14
(2) 시스템의 부재 14
(3) 한국 영화에 대한 잘못된 인식 15
5. 대안 15
가. 영화
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요인은 무엇인가?
① 내적인 요인
② 외적인 요인
3. 한류의 위기와 부정적인 환경들 (한류열풍의 허와실)
4. 한류의 지속적 활성화를 위한 과제
<결론>
염두할 사항과 한류의 전반적인 현상을 통해 우리가 얻을 수 있는 것
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시스템을 이용하는 복권이다.
2) 구매자가 원하는 번호를 선택하여 구입할 수 있다.
3) 당첨자가 없으면 당첨금이 이월된다.
4) 판매금액이 높을수록 당첨금이 늘어난다.
5) 당첨확률에 비해 당첨금액이 매우 높다.
6) 위조 및 변조가 불가능
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집단상담의 정의
Ⅱ 집단상담을 하는 이유
Ⅲ 집단지도자의 자질과 기능
Ⅳ 집단상담 계획하기
Ⅴ 집단단계
Ⅵ 치료요인
Ⅶ 과정과 내용
Ⅷ 집단상담의 활동들
3.인터넷 중독
4.결론
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22
6.3.1 Evolution of Hardware ………… 22
6.3.2 Evolution of Technique ………… 22
7 Appendices ………… 23
7.1 Objectives ………… 23
7.2 Waterfall Model ………… 23
7.3 JAVA ………… 24
7.4 지원가능 시스템 사양 ………… 24
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내적 요인: 한국 대중문화의 경쟁력
외적 요인: 동아시아의 정치경제적 변화
2. 한류 열풍의 발전
한류 열풍의 전개과정
3. 한류열풍의 현재
한류의 현황
아시아를 넘어 세계로
드라마ㆍ영화 뜨면 관광지도 뜬다
문
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