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노출하는 것이 아닌, 영화, 애니메이션, 드라마, 뮤직비디오, 게임 등 엔터테인먼트 성격을 가진 다양한 형태의 콘텐츠를 제작하여 해당 콘텐츠 속에 자연스럽게 브랜드를 전달하는 방법을 의미하는 브랜디드 콘텐츠는 주로 SNS를 활용하기 때
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  • 등록일 2018.03.18
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등 우리 기업 고유의 강점을 살리면서 창의성, 유연성 등 디지털 시대에 맞는 기업문화를 창조 공과대학 학생으로 경영에 대해 듣는 것이 흥미롭기도 하고 재미있었다. 난 개인적으로 경제에 관심이 많다. 물론 내년에는 취직을 해야하기 때
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  • 등록일 2002.09.15
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등을 돌리고 앉은 아동도 없고 가운데 남는 공간을 훨씬 넓게 활용할 수 있어 Roly Play나 게임활동을 할 때 매우 유용하다. 실제로 이렇게 책상을 배치하고 나서 아이들이 \"선생님, 교실이 넓어졌어요.\"라고 말하며 매우 좋아하였다. Ⅷ. 영어
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  • 등록일 2011.05.27
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노출되었다. 이러한 희생이 뒤따른 미국의 성범죄자 신상공개 과정이나 마찬가지로 수많은 희생자를 낳은 끝에 우리나라도 ‘아동 · 청소년의 성보호에 관한 법률’에 따라 2010년 1월 1일부터 보건복지가족부에서 제공하는 ‘성범죄자 알림e
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  • 등록일 2011.08.10
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등 기념상품을 이용한 장기적 소비자 확보전략 (3) SNS를 이용한 소비자와의 커뮤니케이션 전략 (4) 입간판, 전단지를 이용한 직접적 고객접촉을 통한 마케팅 전략 (5) 검색 엔진의 키워드 마케팅 6) 관련 법규연구 4. 사업위험도와 고려사항 1) 기
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게임 등 발견시 업체에 대한 압력, 언론 공개 참고자료 이소희 <부모가 알아야 할 컴퓨터 교육>, <부모가 알아야 할 인터넷 교육>, 청소년정보감시단 행동지침서, 주혜경 <정보사회에서의 학부모 역할> 정보통신 윤리 교재 , 부모
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  • 등록일 2006.09.24
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많다. 현대모비스의 eXride는 이러한 시장기회를 바탕으로 자신의 기업 브랜드로써의 강점을 가지고 출시된 제품이다. 그러나 텔레매틱스 제품이 성공하려면 무엇보다도 소비자의 욕구를 이끌어 내는 것이 중요하다. 아직 소비자들은 텔레매
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  • 등록일 2006.04.14
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등의 문제 행동을 하기도 한다. ⑤자신감이 없는 아이라는 신호들 행동 예)) 중단하기- 게임에서 질 것 같으면 그만둔다. 회피하기- 실패할 것 같으면 아예 하지 않는다. 속이기- 시험 때 남의 것을 보고 답을 쓴다. 익살부리기- 좌절감을 줄이
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  • 등록일 2010.10.05
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게임기 등 기존 영상매체가 청소년 발달에 미치는 영향에 대한 연구결과를 근거로 한 추론이나 또는 인터넷 남용으로 발생한 일화(逸話)에 근거한 언론의 경고 등이 대부분이었다. 또한 청소년의 인터넷 이용과 관련된 부모용 지침들 역시 “
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  • 등록일 2007.12.18
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a. 킬러 콘텐츠 게임 방송 b. 그 외 엔터테인먼트 방송 3. 인터넷 개인방송 내용 분석 결과 (1) 개인방송의 내용적 문제점 (2) 개인방송의 개선 방향 제안 Ⅲ. 결론
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  • 등록일 2021.01.25
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