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업학 개론. 서울 : 태근문화사, 1999
한철언, 21C 스포츠 관광. 서울 : 백산출판사, 2001
해양경찰청, 해양경찰청 백서 2008, 2009
2. 석박사학위논문
김경호, 한국 해양레저 스포츠산업의 마케팅 전략, 계명대학교 박사학위논문, 2002
김선종, 지속가능
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업의 마케팅 전략, LG경제연구원
○ 이성진(2003), 한일 월드컵에 나타난 기업광고 유형 분석, 계명대학교
○ 이정학 외 2명(2002), 2002 한·일 월드컵 공식후원업체에 대한 브랜드 인지도 분석, 한국체육학회 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 2002 한일월드컵(2002
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계명대 대학원
·이보철(2000), 지역문화 상품화에 관한 연구 ; 이천도자기축제를 중심으로, 경기대 행정대학원
·김선풍 外 「한국축제의 이론과 현장」 도서출판 월인 (2000. 10)
·정근식 편저 「축제, 민주주의, 지역활성화」 새길 (1999) Ⅰ.
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업(Mix Up)
16. 매치(Match)
17. 매치 포인트(Match Point)
18. 보오크(Balk)
19. 버드(Bird)
20. 백 루움(Back Room)
21. 백 코트(Back Court)
22. 백 핸드(Back Hand)
23. 밴드(Band)
24. 베이스 라인(Base Line)
25. 스매쉬(Smash)
26. 스트로크(Stroke)
27. 스윙(Swing)
28. 슬링(Sl
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업)
89. POST(포스트)
90. PUSH(푸 쉬)
91. RACKET HEAD(라켓 헤드)
92. RALLY(랠리)
93. REACH(리치)
94. RECEIVER(리시버)
95. RETURN(리턴)
96. RIGHT(라이트)
97. ROTATION SYSTEM(로테이션 시스템)
98. ROTATION TEAM WORK(순환 전법)
99. ROUND THE HEAD STROKE(라운드 더 헤드 스
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계명대학교
이종길(2012), 스포츠 광고에 대한 인지적 판단 및 감정 반응과 광고 효과, 한국체육학회 Ⅰ. 기업의 인터넷광고
1. 계층적 효과모형(Hierarchy of Effect Model)
2. 홈페이지 광고가치 구성요소
3. 인지적 차원과 기업이미지
4. 태도적
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계명대학교』
한글맞춤법 출처 (http://www.hangul.or.kr) 1.서론
2.본론
2.1. 총칙 관련 문제점
2.2. 두음법칙 관련 문제점
2.3. 부사화 접미사(이/히) 관련 문제점
2.4. 띄어쓰기 관련 문제점
2.5. 사이시옷 관련 문제점
3. 결론
□ 참고문헌
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민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 유래
Ⅴ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 수업지도
1. 학습 준비
1) 학생의 학습 기능 및 지식
2) 교사 사전 준비 사항
2. 학습 활동
1) 도입
2) 전개
3) 정리
3. 발전 학습
4. 평가 관점
참고문헌
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업의 경쟁력 강화 방안’, 세종대학교.
최용석 (2009),‘온라인게임 산업의 비즈니스 특성에 관한 연구’중앙대학교 대학원, 박사학위논문.
한국게임산업진훙원 (2008).『2008 게임백서』, 문화체육관광부, 920. 1. 온라인게임의 정의
2. 온라인
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, 동아대 대학원 석사 학위 논문
이규형(2007), 계명대학교 체육대학 태권도학과 교수, 태권도 수련의 교육적 중요성
강재원(2008), 태권도와 세계관 의 태권도 칼럼 사상과 철학 [태권도수련가치]태권도수련의 가치에 관하여 논하시오.
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