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업학 개론. 서울 : 태근문화사, 1999 한철언, 21C 스포츠 관광. 서울 : 백산출판사, 2001 해양경찰청, 해양경찰청 백서 2008, 2009 2. 석박사학위논문 김경호, 한국 해양레저 스포츠산업의 마케팅 전략, 계명대학교 박사학위논문, 2002 김선종, 지속가능
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업의 마케팅 전략, LG경제연구원 ○ 이성진(2003), 한일 월드컵에 나타난 기업광고 유형 분석, 계명대학교 ○ 이정학 외 2명(2002), 2002 한·일 월드컵 공식후원업체에 대한 브랜드 인지도 분석, 한국체육학회 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 2002 한일월드컵(2002
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계명대 대학원 ·이보철(2000), 지역문화 상품화에 관한 연구 ; 이천도자기축제를 중심으로, 경기대 행정대학원 ·김선풍 外 「한국축제의 이론과 현장」 도서출판 월인 (2000. 10) ·정근식 편저 「축제, 민주주의, 지역활성화」 새길 (1999) Ⅰ.
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업(Mix Up) 16. 매치(Match) 17. 매치 포인트(Match Point) 18. 보오크(Balk) 19. 버드(Bird) 20. 백 루움(Back Room) 21. 백 코트(Back Court) 22. 백 핸드(Back Hand) 23. 밴드(Band) 24. 베이스 라인(Base Line) 25. 스매쉬(Smash) 26. 스트로크(Stroke) 27. 스윙(Swing) 28. 슬링(Sl
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업) 89. POST(포스트) 90. PUSH(푸 쉬) 91. RACKET HEAD(라켓 헤드) 92. RALLY(랠리) 93. REACH(리치) 94. RECEIVER(리시버) 95. RETURN(리턴) 96. RIGHT(라이트) 97. ROTATION SYSTEM(로테이션 시스템) 98. ROTATION TEAM WORK(순환 전법) 99. ROUND THE HEAD STROKE(라운드 더 헤드 스
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계명대학교 이종길(2012), 스포츠 광고에 대한 인지적 판단 및 감정 반응과 광고 효과, 한국체육학회 Ⅰ. 기업의 인터넷광고 1. 계층적 효과모형(Hierarchy of Effect Model) 2. 홈페이지 광고가치 구성요소 3. 인지적 차원과 기업이미지 4. 태도적
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계명대학교』 한글맞춤법 출처 (http://www.hangul.or.kr) 1.서론 2.본론 2.1. 총칙 관련 문제점 2.2. 두음법칙 관련 문제점 2.3. 부사화 접미사(이/히) 관련 문제점 2.4. 띄어쓰기 관련 문제점 2.5. 사이시옷 관련 문제점 3. 결론 □ 참고문헌
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민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 유래 Ⅴ. 한국 민속놀이(전통놀이) 투호놀이의 수업지도 1. 학습 준비 1) 학생의 학습 기능 및 지식 2) 교사 사전 준비 사항 2. 학습 활동 1) 도입 2) 전개 3) 정리 3. 발전 학습 4. 평가 관점 참고문헌
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업의 경쟁력 강화 방안’, 세종대학교. 최용석 (2009),‘온라인게임 산업의 비즈니스 특성에 관한 연구’중앙대학교 대학원, 박사학위논문. 한국게임산업진훙원 (2008).『2008 게임백서』, 문화체육관광부, 920. 1. 온라인게임의 정의 2. 온라인
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, 동아대 대학원 석사 학위 논문 이규형(2007), 계명대학교 체육대학 태권도학과 교수, 태권도 수련의 교육적 중요성 강재원(2008), 태권도와 세계관 의 태권도 칼럼 사상과 철학 [태권도수련가치]태권도수련의 가치에 관하여 논하시오.
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