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학습의 수단으로 활용한다. 그림을 통해 사고를 가시화함으로써 자신의 생각이나 가설을 반영하는 도구로 학습에 활용한다. 다양한 표상매체를 사용하여 유아들은 자신의 이해를 탐색하고 반성하며, 사회적 상호작용이 토의의 기초로 활용
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순환한다 --------------------------------------- 110
마. 개념망 -------------------------------------------- 114
Ⅴ. 논의 및 결론
1. 요약 ------------------------------------------------- 118
2. 논의 및 결론 ------------------------------------------ 119
3. 제언 ------------
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탐색과 교육적 적용. 한국교육개발원. I. 서론 1
1. 연구의 필요성과 목적 1
II. 이론적 배경 3
1. 다중지능이론의 특징 3
2. 다중지능이론의 영역 5
III. 다중지능이론을 초등교육에 접목 14
1. 발달적 측면 14
2. 교육 과정적 측면 15
3
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모형의 평가
10강. CRM전략의 수립
1. 고객전략으로서의 CRM
2. 전사적 crm 전략수립단계
3. CRM 프로세스 전략 프레임워크
11강 CRM 중심의 마케팅 전략
1. 기존 마케팅 vs CRM 중심의 마케팅
2. 캠페인 관리
3. 로열티 프로그램
4. 이벤트 기반
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단계에 따른 이해중심 게임수업모형의 인식차이 분석. 서울교육대학교 한국초등교육 40. pp.127-152.
안양옥(2002). 초등학교 게임수업 탐구. 서울 : 무지개사
안양옥, 김갑철(2002). 이해중심 게임수업 모형의 현장 적용을 위한 교수-학습 자료 개발.
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단계를 순차적으로 밟으며 진행되어 가지만 그 속도에 있어서는 개인적인 차이가 있음을 지적하였다. 따라서 교사는 같은 연령대라 할지라도 각 유아의 인지 수준을 개별적으로 파악하고 이해하는 일이 필요하며, 교육활동에 있어서도 대그
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(김연순, 2003) 18
< 그림Ⅱ-14 > PBL 문제 개발 절차 (오은영, 2003) 19
< 그림Ⅱ-15 > PBL 문제 개발 절차 (장정아, 2006) 20
< 그림Ⅱ-16 > PBL 문제 개발 절차 (강인애, 2007) 20
< 그림Ⅱ-17 > ADDIE 모형 (오인경 외, 2005) 24
< 그림 Ⅳ-1 > PBL 문제 개발 모형 37
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학습 동기 유발
2. 수업 단계별 동기 유발 방법
1) 수업 전의 동기 유발
2) 수업 중의 동기 유발
3) 수업 후의 동기 유발
3. 중국어 학습 상황 별 활용 수단을 통한 동기 유발의 실제
1) 놀이와 노래를 도입한 동기 유발
2) 실물이나 모형
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모형의 평가
3. 싸이버네틱스모형(Cybernetics)
1) 의의
2) 사이버네틱스적인 의사결정의 내용
(1) 적응적 의사결정
(2) 불확실성의 통제
(3) 집단적 의사결정
(4) 싸이버네틱스 패러다임에서의 학습
제 2 절 점증주의
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(3) 실험학교의 운영
① 실험학교의 운영
② 실험학교의 Curriculum
(4) 실험학교에서의 교사모형
Ⅲ. 우리나라 학교교육의 운영실태
Ⅳ. 존 듀이의 실험학교 이론의 현대 우리나라 교육에의 시사점
Ⅴ. 결론 및 제언
참고 문헌
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