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계산기의 발전
1. 네피어의 골패(1617)
2. 파스칼의 계산기(1642)
3. 라이프니쯔의 계층통(1673)
4. 챨스 바베지의 해석기관(1833)
5. 펀치 카드 시스템
Ⅲ. 컴퓨터의 등장
Ⅳ. 컴퓨터의 초기 발전
1. 전기기계식 계산기-MARK I(1937-1944)
2. 아타
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프로그램을 제공받음으로써 원격 교육, 재택 학습 등을 구현하게 된다. 1. 멀티미디어의 활용
1.1 멀티미디어의 개념
1. 2 멀티미디어의 특징
1. 3 멀티미디어의 구성요소
1. 4 멀티미디어의 종류
1. 5 멀티미디어의 장점
1. 6 멀
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프로그램 보호법은 이러한 딜레마의 해소책으로서 여러가지 예외조항들을 마련하여 놓고 있다.
* 소프트웨어와 공공부문의 개입
소프트웨어의 시장실패의 원인
1) 복제의 용이성
2) 공공재적 특성: 소비(사용)의 비배제성
3) 외부효과성
4) 소
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전자제품(전자기기)의 사례
1. 가정
1) 고급 오디오
2) 아날로그와 디지털 전자 시스템
3) 벽시계, 손목시계 그리고 타이머
4) 프로그램 제어기
2. 산업
1) 소리 체계
2) 벽시계, 손목시계 그리고 타이머
3) 프로그램 제어기
참고문헌
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계산기,바구니, 여러 가지블록,
저울, 여러 가지 곡식
미술영역 <곡식마라카스/ 허수아비 옷 꾸미기>
*요구르트병에 곡식을 넣고, 색종이로 꾸며 마라카를 만들어본다.
*옷 모양으로 자른 마분지에 색연필, 색종이를 사용하여 꾸민다.
활
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계산기, 컴퓨터, 조작 자료를 사용한다.
오로지 시험 성적에 근거하여 프로그램을 평가한다.
산출, 교육과정, 수업에 관한 정보를 체계적으로 모아 프로그램을 평가한다. [문제8] 전미수학교사협의회(약칭 NCTM)에서는 평가의 시각을 전통적
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프로그램과 Matlab, 손계산식을 이용하여 제작한 3자유도 시스템의 고유진동수와 모드형상을 확인하였다. ADAMS프로그램으로 제작하여 모드형상과 진동수를 구하는 부분에서는 TA시간에 배운과정을 토대로 어렵지 않게 과정을 진행하였으나 손
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프로그램 내장방식 ( Stored Program method )
: 명령 데이터들을 주기억 장치에 적재 시켜 놓고 필요에 따라 제어부로 이송하고,
제어부에서는 이를 해석하여 명령데이터가 지시하는 작업을 수행한다.
2) 명령어 구조와 처리과정
※ 연산부 명령부(Op
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프로그램은 자유 탐구 활동, 현장 체험 공부, 자랑스런 우리 고장, 수련 활동이 있다.
2. 범교과 및 자율적 학습 활동(이런 공부도 해봐요)
학습 활동의 내용은 범교과 학습인 기본 생활 습관, 예절 교육, 효 교육, 민주 시민성 교육, 안전, 보건,
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계산기나 엑셀(Excel) 등 간략한 프로그램이나 통계전용 프로그램(SPSS, SAS)을 이용해 통계처리를 할 경우 중간과정을 생략하거나 처리순서를 잘못 적용하는 경우에 발생한다.
6/ 고의적인 변조
정보처리자의 의도적인 정보 변조는 처리결과에
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