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학습이론’의 적용은 그 대상에 따라 달라져야 하며, 적절한 학습이론 적용이란 ‘학습자’에 대한 충분한 고찰과 고민을 통해 적절한 ‘학습이론’이 적용 될 수 있다고 생각된다. Ⅳ. 참고문헌 및 출처 Ⅰ. 서 론 Ⅱ. 본 론 Ⅱ-1. 행
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학습활동 제공 2. 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력 신장 3. 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도 4. 교육의 장 확대 Ⅴ. ICT(정보통신기술)활용교육과 교수활동 Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육과 아침활동 1. 아침활동 시
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평가도구의 구비조건 Ⅵ. 자기주도 학습 Ⅶ.동기유발 증진을 위한 교수-학습 원리 1. 학습유형에 따른 동기유발방법 2. 학습동기유발을 위한 교사의 역할 3. 수업사태에서의 동기유발 방략 4. 학습동기유발을 위한 일반원리 및 선
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및 관련 자료의 홍보와 함께 상호 의사소통의 채널이 개방되어야 할 것이다. 7. 평가 방안의 개선 교과 재량 활동의 평가는 일반적인 교과학습에 대한 평가 방안에 준하더라도, 창의적 재량 활동 평가에서는 자기주도적 학습의 즐거움을 가질
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학습전략 1. 교수-학습계획 2. 교수-학습진행 1) 도입 2) 전개 3) 정리 4) 평가 Ⅶ. 제7차교육과정 ICT(정보통신기술)활용교육의 방향 1. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 방향이어야 한다 2. 자기 주도적인 학습 능력을 신장시킬 수 있는
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및 귀가지도, 실습마무리 실습소감 및 자기평가 (협의사항 포함) - 놀이지도를 하며 게임을 잘 못하니 가르쳐 달라고 하니 기쁜 듯 설명을 해주며 더욱더 적극적으로 게임에 참가하였다. 이러한 과정에서 주입식 보다는 주도적으로 하는 학습
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자기관찰 일반화와 세계관 일반화에 대한 검토 및 평가 ㉣ 다양한 대안의 도출 ㉤ 대안에 관한 필요한 정보의 수집 ㉥ 매력적이지 못한 대안의 제거 등의 능력을 포함 4) 행위의 산출(action outcomes) 학습경험 및 위 세 가지 결과로부터 나옴.
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학습을 위한 웅남계획 1. 대상 및 시간 편성 ·각 학년에서 학급별로 적이한 시간을 이용하여 운영한다. 2. 영역 ·4, 5, 6학년 : 재량활동 자기주도적 학습 영역 3. 프로젝트 학습 방법의 지도 계획 (참고:http://www.digitalconvergence.co.kr/project.htm) ①
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학습의 실제 4.프로젝트 학습의 효과분석 1)교과에 대한 흥미도 2)프로젝트 학습에 대한 반응도 3)모둠활동에 대한 반응도 4)컴퓨터 활용 능력 향상 및 인터넷과의 친밀도 5)자기주도학습과의 관련성 6)프로젝트 학습 결과 나타난
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/ 2016 [영재아교육] 영재아동의 교수-학습방법 I. Renzulli의 3부 심화학습 모형 II. Treffinger의 자기주도적 학습모형 III. Betts의 자발적 학습 모형 1. 오리엔테이션 2. 자기개발 3. 심화학습 활동 4. 세미나 5. 심층연구 * 참고문헌
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  • 등록일 2023.01.04
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