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학습이론’의 적용은 그 대상에 따라 달라져야 하며, 적절한 학습이론 적용이란 ‘학습자’에 대한 충분한 고찰과 고민을 통해 적절한 ‘학습이론’이 적용 될 수 있다고 생각된다.
Ⅳ. 참고문헌 및 출처 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
Ⅱ-1. 행
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학습활동 제공
2. 자기 주도적 학습능력 및 창의력, 문제 해결력 신장
3. 동기유발을 통한 능동적인 학습 참여 유도
4. 교육의 장 확대
Ⅴ. ICT(정보통신기술)활용교육과 교수활동
Ⅵ. ICT(정보통신기술)활용교육과 아침활동
1. 아침활동 시
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평가도구의 구비조건
Ⅵ. 자기주도 학습
Ⅶ.동기유발 증진을 위한 교수-학습 원리
1. 학습유형에 따른 동기유발방법
2. 학습동기유발을 위한 교사의 역할
3. 수업사태에서의 동기유발 방략
4. 학습동기유발을 위한 일반원리 및 선
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및 관련 자료의 홍보와 함께 상호 의사소통의 채널이 개방되어야 할 것이다.
7. 평가 방안의 개선
교과 재량 활동의 평가는 일반적인 교과학습에 대한 평가 방안에 준하더라도, 창의적 재량 활동 평가에서는 자기주도적 학습의 즐거움을 가질
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학습전략
1. 교수-학습계획
2. 교수-학습진행
1) 도입
2) 전개
3) 정리
4) 평가
Ⅶ. 제7차교육과정 ICT(정보통신기술)활용교육의 방향
1. 학습자의 적극적인 참여를 유도하는 방향이어야 한다
2. 자기 주도적인 학습 능력을 신장시킬 수 있는
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및 귀가지도, 실습마무리
실습소감 및 자기평가
(협의사항 포함)
- 놀이지도를 하며 게임을 잘 못하니 가르쳐 달라고 하니 기쁜 듯 설명을 해주며 더욱더 적극적으로 게임에 참가하였다. 이러한 과정에서 주입식 보다는 주도적으로 하는 학습
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자기관찰 일반화와 세계관 일반화에 대한 검토 및 평가
㉣ 다양한 대안의 도출
㉤ 대안에 관한 필요한 정보의 수집
㉥ 매력적이지 못한 대안의 제거 등의 능력을 포함
4) 행위의 산출(action outcomes)
학습경험 및 위 세 가지 결과로부터 나옴.
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학습을 위한 웅남계획
1. 대상 및 시간 편성
·각 학년에서 학급별로 적이한 시간을 이용하여 운영한다.
2. 영역
·4, 5, 6학년 : 재량활동 자기주도적 학습 영역
3. 프로젝트 학습 방법의 지도 계획 (참고:http://www.digitalconvergence.co.kr/project.htm)
①
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학습의 실제
4.프로젝트 학습의 효과분석
1)교과에 대한 흥미도
2)프로젝트 학습에 대한 반응도
3)모둠활동에 대한 반응도
4)컴퓨터 활용 능력 향상 및 인터넷과의 친밀도
5)자기주도학습과의 관련성
6)프로젝트 학습 결과 나타난
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/ 2016 [영재아교육] 영재아동의 교수-학습방법
I. Renzulli의 3부 심화학습 모형
II. Treffinger의 자기주도적 학습모형
III. Betts의 자발적 학습 모형
1. 오리엔테이션
2. 자기개발
3. 심화학습 활동
4. 세미나
5. 심층연구
* 참고문헌
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